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OpenGL 鏡面反射マップが
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OpenGL 鏡面反射マップが赤色に表示されてしまう原因が知りたい。
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提示コードですが鏡面反射のライトマップを実装したいのですが上手く実装できません。
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提示コードですが鏡面反射のライトマップを実装したいのですが上手く実装できません。これは何が原因なのでしょうか? 一番怪らしいフラグメントシェーダーですがなぜ赤色に表示されてしまうのでしょうか?
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これは何が原因なのでしょうか? 試したこと下記のようにスペキュラーにライトマップ画像を設定しているになぜライトマップの画像のみが表示されてしまうのでしょうか?
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ライトマップ: [https://imgur.com/a/FK28Hke](https://imgur.com/a/FK28Hke)
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テクスチャ: [https://imgur.com/a/TNbWEEy](https://imgur.com/a/TNbWEEy)
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参考サイト: [https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.2.lighting_maps_specular_map/lighting_maps_specular.cpp](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.2.lighting_maps_specular_map/lighting_maps_specular.cpp)
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![イメージ説明](8eabe79b5f1967f8170588836cea542a.png)
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##### Fragment Shader
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提示コードですが鏡面反射のライトマップを実装したいのですが上手く実装できません。提示画像のようにライトマップの画像が描画されてしまいます。
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+
これは何が原因なのでしょうか? 試したこと下記のようにスペキュラーにライトマップ画像を設定しているになぜライトマップの画像のみが表示されてしまうのでしょうか?
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#####試したこと
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##### 試したこと
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テクスチャの順番を入れ替える。
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テクスチャの一つを無効にする。
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ス
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diffuse にテクスチャ、specularにライトマップテクスチャを設定
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![イメージ説明](8b2569ffaa795c32f54552888800a487.png)
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![イメージ説明](df8fe004d89d83671773ed4e3a3cdf36.png)
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#include "../header/Model.hpp"
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参考サイト: [https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.2.lighting_maps_specular_map/lighting_maps_specular.cpp](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/2.lighting/4.2.lighting_maps_specular_map/lighting_maps_specular.cpp)
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#include <iostream>
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#include <sstream>
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#include <fstream>
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#include <assert.h>
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#include <vector>
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-
#include <assimp/Importer.hpp>
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-
#include <assimp/scene.h>
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#include <assimp/postprocess.h>
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#include <glm/glm.hpp>
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-
#include <GL/glew.h>
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-
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-
#include "../lib/stb/stb_image.h"
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-
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-
#include "../header/Resource.hpp"
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#include "../header/Camera.hpp"
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-
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#include "../header/Window.hpp"
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-
#include "../header/Camera.hpp"
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-
FrameWork::D3::Object::Object(ObjFile *o, short type) : Render()
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{
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-
renderType = type;
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-
obj = o; //オブジェクトファイル
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}
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-
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-
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-
void FrameWork::D3::Object::setTexture(GLuint tex)
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-
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{
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-
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-
textureID.push_back(tex);
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}
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-
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-
void FrameWork::D3::Object::setVertexAttribute(const char *str, int num)
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{
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-
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-
glBindVertexArray(vao);
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-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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-
shader->setVertexAttribute(str, num);
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-
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-
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-
glBindVertexArray(0);
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-
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-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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-
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-
}
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-
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-
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-
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-
void FrameWork::D3::Object::setVertexBuffer()
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-
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-
{
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-
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-
glBindVertexArray(vao);
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-
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-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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-
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-
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj->attribute.size() * sizeof(VertexAttribute), obj->attribute.data(), GL_STATIC_DRAW); //頂点属性
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-
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-
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-
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-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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-
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-
glBindVertexArray(0);
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-
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-
}
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-
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-
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-
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-
void FrameWork::D3::Object::setIndexBuffer()
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-
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-
{
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-
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-
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao);
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-
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-
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj->index.size() * sizeof(unsigned int), obj->index.data(), GL_STATIC_DRAW); //頂点インデックス
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-
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-
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
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-
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-
}
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-
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-
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-
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-
void FrameWork::D3::Object::Renderer()
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-
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-
{
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-
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-
// shader->setEnable();
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-
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|
-
glBindVertexArray(vao);
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-
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-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
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-
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-
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-
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-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効
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-
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-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID.at(0)); // IDバインド
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-
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-
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-
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-
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); //テクスチャ有効
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-
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|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID.at(1)); // IDバインド
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-
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-
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-
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-
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-
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-
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-
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|
-
//描画
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-
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-
shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation());
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178
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-
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|
-
shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate());
|
180
|
-
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181
|
-
shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale());
|
182
|
-
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183
|
-
shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", FrameWork::Camera::getViewProjection());
|
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-
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185
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-
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186
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-
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|
-
if (obj->index.size() > 0)
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-
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-
{
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190
|
-
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191
|
-
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao);
|
192
|
-
|
193
|
-
// glDrawElements(GL_TRIANGLES, obj->index.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0); //描画
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194
|
-
|
195
|
-
// glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
|
196
|
-
|
197
|
-
}
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198
|
-
|
199
|
-
else
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200
|
-
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201
|
-
{
|
202
|
-
|
203
|
-
}
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204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj->attribute.size()); //描画
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208
|
-
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|
-
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210
|
-
|
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|
-
//バインド解除
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212
|
-
|
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|
-
glBindVertexArray(0);
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214
|
-
|
215
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
216
|
-
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217
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
218
|
-
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219
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
// shader->setDisable();
|
224
|
-
|
225
|
-
}
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
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|
-
FrameWork::D3::Object::~Object()
|
230
|
-
|
231
|
-
{
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
|
235
|
-
}
|
236
|
-
|
237
|
-
|
238
|
-
|
239
|
-
```
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240
22
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241
23
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##### Fragment Shader
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242
24
|
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@@ -281,6 +63,8 @@
|
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281
63
|
{
|
282
64
|
|
283
65
|
vec3 position;
|
66
|
+
|
67
|
+
|
284
68
|
|
285
69
|
vec3 ambient;
|
286
70
|
|
@@ -342,7 +126,9 @@
|
|
342
126
|
|
343
127
|
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
|
344
128
|
|
345
|
-
vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular
|
129
|
+
vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, vUV).rgb;
|
130
|
+
|
131
|
+
|
346
132
|
|
347
133
|
|
348
134
|
|
@@ -360,165 +146,17 @@
|
|
360
146
|
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361
147
|
|
362
148
|
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
149
|
##### Main.cpp
|
366
150
|
|
367
151
|
```
|
368
152
|
|
369
|
-
|
153
|
+
cube.shader->setEnable();
|
370
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|
|
155
|
+
cube.setEnableTexture(0);//テクスチャ
|
156
|
+
|
371
|
-
|
157
|
+
cube.setEnableTexture(1);//ライトマップ
|
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158
|
|
373
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|
|
374
|
-
|
375
|
-
#include <iostream>
|
376
|
-
|
377
|
-
#include "../header/Camera.hpp"
|
378
|
-
|
379
|
-
#include "../header/VertexData.hpp"
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
|
384
|
-
|
385
|
-
int main()
|
386
|
-
|
387
|
-
{
|
388
|
-
|
389
|
-
FrameWork::Init(glm::ivec2(800, 600), glm::ivec2(4, 2), "FrameWork"); //初期化
|
390
|
-
|
391
|
-
FrameWork::Camera::Init(); //カメラ初期化
|
392
|
-
|
393
|
-
|
394
|
-
|
395
|
-
|
396
|
-
|
397
|
-
|
398
|
-
|
399
|
-
// FrameWork::Shader shaderCube("Shader/3D/BasicMono.vert","Shader/3D/BasicMono.frag");
|
400
|
-
|
401
|
-
//FrameWork::Shader shaderCube("Shader/3D/BasicMaterial.vert","Shader/3D/BasicMaterial.frag");
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
// FrameWork::Shader shaderCube("Shader/3D/BasicTexture.vert","Shader/3D/BasicTexture.frag");
|
406
|
-
|
407
|
-
FrameWork::Shader shaderCube("Shader/3D/BasicLightMap.vert","Shader/3D/BasicLightMap.frag");
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
// FrameWork::Shader shaderCube("Shader/3D/BasicPhong.vert","Shader/3D/BasicPhong.frag");
|
412
|
-
|
413
|
-
FrameWork::Shader shaderGround("Shader/3D/BasicMono.vert","Shader/3D/BasicMono.frag");
|
414
|
-
|
415
|
-
FrameWork::Shader shaderLightCube("Shader/3D/BasicMono.vert","Shader/3D/BasicMono.frag");
|
416
|
-
|
417
|
-
|
418
|
-
|
419
|
-
//FrameWork::TextureFile texture = FrameWork::LoadTexture("Model/debug.png");
|
420
|
-
|
421
|
-
//FrameWork::TextureFile texture = FrameWork::LoadTexture("Model/CubeTexture.png");
|
422
|
-
|
423
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
424
|
-
|
425
|
-
GLuint texture2 = FrameWork::LoadTexture("Model/LightMap.png");
|
426
|
-
|
427
|
-
|
428
|
-
|
429
|
-
GLuint texture1 = FrameWork::LoadTexture("Model/CubeTexture.png");
|
430
|
-
|
431
|
-
|
432
|
-
|
433
|
-
FrameWork::ObjFile cubeFile;
|
434
|
-
|
435
|
-
FrameWork::D3::LoadObj("Model/TextureCube.obj", cubeFile);
|
436
|
-
|
437
|
-
FrameWork::D3::Object cube(&cubeFile,GL_STATIC_DRAW);
|
438
|
-
|
439
|
-
cube.shader = &shaderCube;
|
440
|
-
|
441
|
-
cube.shader->setVertexAttributeSize(sizeof(FrameWork::D3::VertexAttribute));
|
442
|
-
|
443
|
-
cube.setVertexAttribute("vertexPosition",3);
|
444
|
-
|
445
|
-
cube.setVertexAttribute("vertexUV",2);
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446
|
-
|
447
|
-
cube.setVertexAttribute("vertexNormal",3);
|
448
|
-
|
449
|
-
cube.setVertexBuffer();
|
450
|
-
|
451
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-
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452
|
-
|
453
|
-
cube.shader->setEnable();
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454
|
-
|
455
|
-
cube.shader->setUniform1i("material.diffuse",0);
|
456
|
-
|
457
|
-
cube.shader->setUniform1i("material.specular", 1);
|
458
|
-
|
459
|
-
cube.shader->setDisable();
|
460
|
-
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461
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-
|
462
|
-
|
463
|
-
cube.setTexture(texture2);
|
464
|
-
|
465
|
-
cube.setTexture(texture1);
|
466
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-
|
467
|
-
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468
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-
|
469
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
470
|
-
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471
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-
|
472
|
-
|
473
|
-
float z = 0;
|
474
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-
|
475
|
-
float x = 0;
|
476
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-
|
477
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-
|
478
|
-
|
479
|
-
|
480
|
-
|
481
|
-
float angleY = 0;
|
482
|
-
|
483
|
-
float angleX = 0;
|
484
|
-
|
485
|
-
float cameraLookSpeed = PI / 100; //視点移動速度
|
486
|
-
|
487
|
-
float cameraMoveSpeed = 10.0f; //移動速度
|
488
|
-
|
489
|
-
glm::vec3 cameraLook = glm::vec3(PI /2,PI,0);
|
490
|
-
|
491
|
-
glm::ivec3 cameraPos = glm::ivec3(0, 0, 100);
|
492
|
-
|
493
|
-
|
494
|
-
|
495
|
-
|
496
|
-
|
497
|
-
glm::vec3 cubePos = glm::vec3(0,0,-1);
|
498
|
-
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499
|
-
glm::vec3 lightPos = glm::vec3(0,100,-1);
|
500
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-
|
501
|
-
glm::vec3 groundPos = glm::vec3(0,0,-100);
|
502
|
-
|
503
|
-
|
504
|
-
|
505
|
-
bool switchShader = false;
|
506
|
-
|
507
|
-
|
508
|
-
|
509
|
-
while (*FrameWork::windowContext)
|
510
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-
|
511
|
-
{
|
512
|
-
|
513
|
-
FrameWork::windowContext->FrameUpdate(glm::vec4(0, 0, 0, 255));
|
514
|
-
|
515
|
-
|
516
|
-
|
517
|
-
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
518
|
-
|
519
|
-
// Cube
|
520
|
-
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521
|
-
cube.shader->setEnable();
|
522
160
|
|
523
161
|
cube.setPosition(cubePos);
|
524
162
|
|
@@ -534,13 +172,15 @@
|
|
534
172
|
|
535
173
|
cube.shader->setUniform3f("light.specular", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
|
536
174
|
|
537
|
-
|
175
|
+
|
538
176
|
|
539
177
|
cube.shader->setUniform1f("material.shininess", 64.0f);
|
540
178
|
|
179
|
+
cube.shader->setUniform1i("material.diffuse",0);
|
180
|
+
|
181
|
+
cube.shader->setUniform1i("material.specular",1);
|
182
|
+
|
541
183
|
cube.shader->setUniform3f("uViewPosition", FrameWork::Camera::getPosition());
|
542
|
-
|
543
|
-
|
544
184
|
|
545
185
|
|
546
186
|
|
@@ -548,21 +188,7 @@
|
|
548
188
|
|
549
189
|
cube.shader->setDisable();
|
550
190
|
|
551
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
552
191
|
|
553
|
-
|
554
|
-
|
555
|
-
FrameWork::windowContext->Wait();
|
556
|
-
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557
|
-
FrameWork::windowContext->SwapBuffers();
|
558
|
-
|
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|
-
}
|
560
|
-
|
561
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-
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-
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-
return 0;
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-
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|
-
}
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提示画像ですが参考サイトより鏡面反射マップを使って木箱の鉄の部分を強調して反射させたいのですがなぜか赤色になってしまいます。これはなぜでしょうか?コメント部のコードが該当するコードなのですがなぜ赤色に描画されるのか理由がわかりません。
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提示画像ですが参考サイトより鏡面反射マップを使って木箱の鉄の部分を強調して反射させたいのですがなぜか赤色になってしまいます。これはなぜでしょうか?コメント部のコードが該当するコードなのですがなぜ赤色に描画されるのか参考サイトを参考にしましたが理由がわかりません。
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OpenGL 鏡面反射マップが実装出来無い。
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OpenGL 鏡面反射マップが実装出来無い。
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0OpenGL 鏡面反射マップが実装出来無い。
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![イメージ説明](8b2569ffaa795c32f54552888800a487.png)
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22
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文章を追記
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提示画像ですが参考サイトより鏡面反射マップを使って木箱の鉄の部分を強調して反射させたいのですがなぜか赤色になってしまいます。これはなぜでしょうか?
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提示画像ですが参考サイトより鏡面反射マップを使って木箱の鉄の部分を強調して反射させたいのですがなぜか赤色になってしまいます。これはなぜでしょうか?コメント部のコードが該当するコードなのですがなぜ赤色に描画されるのか理由がわかりません。
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@@ -12,6 +12,8 @@
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13
13
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テクスチャの一つを無効にする。
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スペキュラー、アンビエント、ディフーズの三つの値を変更
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