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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

Blender

Blenderとは、オープンソースの3DCGソフトウェアです。フリーでありながら、3Dモデル作成、レンダリング、アニメーション、コンポジットなどのハイエンドに匹敵する高い機能を持ち、さらにゲームエンジンも搭載しています。

Q&A

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OpenGL UV展開で画像が反転してしまう原因が知りたい。

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投稿2021/11/02 01:59

提示画像ですがテクスチャのUV展開ですがなぜ立方体の提示画像ように画像が反転してしまうのでしょうか?またなぜUV展開の画像は画像の端からではなく
F1 E1 D1 分の空白があるのでしょうか? UV展開画像はblenderの展開図です。

知りたい事

1、テクスチャが反転して描画されてしまう原因が知りたい。
2、なぜ F1 E1 D1 分テクスチャ画像の空白があるのか知りたい。

#####試したこと
UV座標のY軸をマイナスして表示してみました。

イメージ説明
イメージ説明

Model.cpp
// ##################################### .objファイル読み込み ##################################### void FrameWork::D3::LoadObj(const char *fileName, ObjFile &attribute) { ObjFile obj; std::vector<int> vertexIndex; std::vector<int> uvIndex; std::vector<int> normalIndex; std::vector<glm::vec3> vertex; std::vector<glm::vec2> uv; std::vector<glm::vec3> normal; FILE *file = fopen(fileName, "r"); if (file == NULL) { std::cerr << ".OBJファイルが開けません: " << fileName << std::endl; assert(0); } else { while (true) { char line[500]; int res = fscanf(file, "%s", line); if (res == EOF) { break; } if (strcmp(line, "v") == 0) { glm::vec3 vert; fscanf(file, "%f %f %fn", &vert.x, &vert.y, &vert.z); vertex.push_back(vert); } else if (strcmp(line, "vt") == 0) { glm::vec2 u; fscanf(file, "%f %fn", &u.x, &u.y); uv.push_back(u); } else if (strcmp(line, "vn") == 0) { glm::vec3 norm; fscanf(file, "%f %f %fn", &norm.x, &norm.y, &norm.z); normal.push_back(norm); } else if (strcmp(line, "f") == 0) { unsigned int v[3], u[3], n[3]; int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%dn", &v[0], &u[0], &n[0], &v[1], &u[1], &n[1], &v[2], &u[2], &n[2]); vertexIndex.push_back(v[0]); vertexIndex.push_back(v[1]); vertexIndex.push_back(v[2]); uvIndex.push_back(u[0]); uvIndex.push_back(u[1]); uvIndex.push_back(u[2]); normalIndex.push_back(n[0]); normalIndex.push_back(n[1]); normalIndex.push_back(n[2]); } } for (unsigned int i = 0; i < vertexIndex.size(); i++) { unsigned int vi = vertexIndex[i]; unsigned int ui = uvIndex[i]; unsigned int ni = normalIndex[i]; glm::vec3 v = vertex[vi - 1]; glm::vec2 u = uv[ui - 1]; glm::vec3 n = normal[ni - 1]; VertexAttribute attrib; attrib.position[0] = v.x; attrib.position[1] = v.y; attrib.position[2] = v.z; attrib.uv[0] = u.x; attrib.uv[1] = u.y; attrib.normal[0] = n.x; attrib.normal[1] = n.y; attrib.normal[2] = n.z; obj.attribute.push_back(attrib); } } attribute = obj; }

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