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MVCモデルの一部であるModelはアプリケーションで扱うデータとその動作を管理するために扱います。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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.OBJファイルを使ってモデル描画させると立方体が板のような形で描画される原因が知りたい。

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Model

MVCモデルの一部であるModelはアプリケーションで扱うデータとその動作を管理するために扱います。

OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2021/10/29 08:53

提示コードですが以下のコメント部内部で頂点、法線、UVを設定していのですがなぜ板のようなものが描画されてしまうのでしょうか?ブレンダーでは立方体を描画しました。

試したい事

ブレンダーは立方体です。
UV座標は使っていません。
Renderdocを使ってメッシュを確認

イメージ説明
イメージ説明

VertexData.hpp
typedef struct vertex_attribute { GLfloat position[3]; GLfloat uv[2]; GLfloat normal[3]; }VertexAttribute;
Model
#include "../header/Model.hpp" #include <iostream> #include <sstream> #include <fstream> #include <assert.h> #include <vector> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> #include <glm/glm.hpp> #include <GL/glew.h> #include "../lib/stb/stb_image.h" #include "../header/Resource.hpp" #include "../header/Camera.hpp" #include "../header/Window.hpp" #include "../header/Camera.hpp" FrameWork::D3::Object::Object(ObjFile o, const char *vert, const char *frag) : Render() { shader->Input(FrameWork::LoadShader(vert)->data(), FrameWork::LoadShader(frag)->data()); // shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicMono_3D.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicMono_3D.frag")->data()); // shader->Input(FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicTexture_3D.vert")->data(), FrameWork::LoadShader("Shader/3D/BasicTexture_3D.frag")->data()); obj = o; //オブジェクトファイル printf("%d\n", obj.attribute.size()); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); //座標 GLint attrib = shader->getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0); shader->setBindAttribLocation("vertexPosition"); /* //UV attrib = shader->getAttribLocation("vertexUV"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(3 * sizeof(GLfloat))); shader->setBindAttribLocation("vertexUV"); */ //法線 attrib = shader->getAttribLocation("vertexNormal"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)(5 * sizeof(GLfloat))); shader->setBindAttribLocation("vertexNormal"); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.attribute.size() * sizeof(VertexAttribute), obj.attribute.data(), GL_STATIC_DRAW); // glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), obj.vertex.data()); //座標データ // glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), obj.normal.size() * sizeof(obj.normal[0]), obj.normal.data()); //法線データ // glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, obj.vertex.size() * sizeof(obj.vertex[0]), NULL, GL_STATIC_DRAW); //頂点 // glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, obj.index.size() * sizeof(unsigned int), obj.index.data(), GL_STATIC_DRAW); //頂点インデックス // Transform // setRotate(glm::vec3(1, 1, 1),0); //回転 // setPosition(glm::vec3(0, 0, 0)); //座標 // setScale(glm::vec3(1, 1,1)); //スケール // glGenTextures(1, &textureID); //テクスチャIDの生成 // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //IDバインド /* //テクスチャ生成 FrameWork::TextureFile file = FrameWork::LoadTexture("Assets/debug_texture.png"); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, file.size.x, file.size.y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, file.fileData); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); */ //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); } void FrameWork::D3::Object::Renderer() { // shader->setEnable(); glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eao); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //IDバインド // glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効 //描画 shader->setUniformMatrix4fv("uTranslate", getMatTranslation()); shader->setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate()); shader->setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale()); shader->setUniformMatrix4fv("uViewProjection", FrameWork::Camera::getViewProjection()); // glDrawElements(GL_TRIANGLES, obj.index.size(), GL_UNSIGNED_INT,(void*)0); //描画 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, obj.attribute.size()); //描画 //バインド解除 glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // shader->setDisable(); } FrameWork::D3::Object::~Object() { } // ##################################### .objファイル読み込み ##################################### void FrameWork::D3::LoadObj(const char *fileName, ObjFile &attribute) { ObjFile obj; std::vector<int> vertexIndex; std::vector<int> uvIndex; std::vector<int> normalIndex; std::vector<glm::vec3> vertex; std::vector<glm::vec2> uv; std::vector<glm::vec3> normal; FILE *file = fopen(fileName, "r"); if (file == NULL) { std::cerr << ".OBJファイルが開けません: " << fileName << std::endl; assert(0); } else { while (true) { char line[500]; int res = fscanf(file, "%s", line); if (res == EOF) { break; } if (strcmp(line, "v") == 0) { glm::vec3 vert; fscanf(file, "%f %f %fn", &vert.x, &vert.y, &vert.z); vertex.push_back(vert); // obj.vertex.push_back(vert); } else if (strcmp(line, "vt") == 0) { glm::vec2 u; fscanf(file, "%f %fn", &u.x, &u.y); // u.y = 1.0f - u.y; // obj.uv.push_back(u); uv.push_back(u); } else if (strcmp(line, "vn") == 0) { glm::vec3 norm; fscanf(file, "%f %f %fn", &norm.x, &norm.y, &norm.z); // obj.normal.push_back(norm); normal.push_back(norm); } else if (strcmp(line, "f") == 0) { std::string vertex1, vertex2, vertex3; unsigned int v[3], u[3], n[3]; int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%dn", &v[0], &u[0], &n[0], &v[1], &u[1], &n[1], &v[2], &u[2], &n[2]); if (matches != 9) { printf("File can't be read by our simple parser : ( Try exporting with other optionsn"); assert(0); } vertexIndex.push_back(v[0]); vertexIndex.push_back(v[1]); vertexIndex.push_back(v[2]); uvIndex.push_back(u[0]); uvIndex.push_back(u[1]); uvIndex.push_back(u[2]); normalIndex.push_back(n[0]); normalIndex.push_back(n[1]); normalIndex.push_back(n[2]); } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// for (unsigned int i = 0; i < vertexIndex.size(); i++) { unsigned int vi = vertexIndex[i]; unsigned int ui = uvIndex[i]; unsigned int ni = normalIndex[i]; glm::vec3 v = vertex[vi - 1]; glm::vec2 u = uv[ui - 1]; glm::vec3 n = normal[ni - 1]; VertexAttribute attrib; attrib.position[0] = v.x; attrib.position[1] = v.y; attrib.position[1] = v.z; attrib.uv[0] = u.x; attrib.uv[1] = u.y; attrib.normal[0] = n.x; attrib.normal[1] = n.y; attrib.normal[2] = n.z; obj.index.push_back(vi - 1); obj.attribute.push_back(attrib); } } //////////////////////////////////////////////////////////////////////// attribute = obj; }

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