【Unity】【スマホ】LoadLevel時におけるDontDestroyOnLoadのCPU負荷
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シーンをまたいで変数を共有したい時の方法の一つとしてDontDestroyOnLoadを指定する、
というのがあるかと思うのですが、変数以外に共通部品についてDontDestroyOnLoadを使用するかどうかについて悩んでいます。
シーン上のオブジェクト数が増えてきて(まあ、これをできるだけ減らすのが最善でしょうが)、
シーン変更が重く、実機だとフリーズすることもでてきました。
原則的に、シーンをまたぐオブジェクトは少ない方が良いと理解してはいますが、
CPUやメモリの負荷としては、共通部品を前シーンでDestroyして後シーンでnewし直すよりはマシかな、
と思っているのですが、実際のところはわかりません。
ご存知の方いらっしゃいましたら、よろしくお願いします。
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Sceneの合体できることはご存知でしょうか?Unityにあるオブジェクトの情報をDontDestroyOnLoadで次のシーンに引き継ぐことができる一方で、C#
Application.LoadLevelAdditive("シーン名");
を使えば、現在のシーンにある情報と次に切り替えようとしているシーンの情報をまとめて合体することができるのです。これで大分CPU負荷は抑えられるでしょう。
いかがでしょうか。参考になれば幸いです。
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Unity 5.3からApplication.LoadLevelは廃止されているので、
SceneManager.LoadSceneへ置き換える必要があります。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Application.LoadLevel.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html
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2016/05/28 18:24
そういえば以前マニュアルで読んだような.....
シーン設計をやり直さないといけないですが、CPU負荷は確実に抑えられそうですね。
シーンの見直しを検討してみます。
回答ありがとうございました!