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unityのマテリアルが不自然に透過する

haru_ehoshi

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投稿2021/10/01 16:41

編集2021/10/02 14:55

前提・実現したいこと

unityでガラスマテリアルの描写を正しくしたい

発生している問題・エラーメッセージ

不透明度の高いガラスのマテリアルを設定しようとしているのですが、このガラス越しに奥のガラスを見ると下のgifのようにその部分だけ黒くなって見えます。
イメージ説明
シェーダーはネットに落ちていたものをほんの少しだけ改変して使っています。
色々と調べて回ってみたのですが、当方が初心者ゆえかそれらしい事例・解決策が見つかりませんでした。
ご教授いただけましたら幸いです。

該当のソースコード

Shader "glass shader" { SubShader{ Tags { "Queue" = "Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = fixed4(0.9f, 0.9f, 0.9f, 1); o.Alpha = 0.95; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

試したこと

standard shader の使用も試みましたがうまくいきませんでした

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

unityのバージョンは2021.1.19f1
モデルはblenderで制作してunityにインポートしました。ガラス以外の部分はblenderでベイクして作ったテクスチャを使っています。
よろしくお願いします。

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Bongo

2021/10/01 19:29

ご提示いただいたシェーダーのコードはこれで全文なのでしょうか(現状だとpragmaが欠落しており、エラーが出るように思われるのですが...)? もし省略した箇所がありましたら、省略しない全文をご提示いただけますでしょうか。なお、その際は... ``` (ここにシェーダーコードを記載) ``` という風にコードの上下をバッククォート3つで挟んだ形で投稿いただきますと、実際にteratail上で表示した時にプログラムコード向けの見やすい表示になりますのでもっといいかと思います。
haru_ehoshi

2021/10/02 14:55 編集

シェーダーは全文載せたのですが、念のためもう一度コピペしてみました。バッククォートでこういう表示ができるのですね、ありがとうございます。 とりあえず現段階でそれらしきエラーは出ていないです。何がどうなっているんでしょうか…… このシェーダーは Assetsにunlit shaderを追加し、右クリックでvisualstudioを開いてコードをコピペ ガラス部分のマテリアルのシェーダーをこれにする といった手順で設定しました アルベドやアルファを弄るとちゃんと見た目も変わるので設定できていない、ということはないと思うのですが…… よろしくお願いします
Bongo

2021/10/02 21:15

投稿文修正ありがとうございます。あのバッククォートの記法を使っていただけると、行頭のインデントも表現してくれますのでカッコの対応関係などもわかりやすくなって助かります。 本題のシェーダーコードですが、あれで全文だったんですね... 念のため確認したいのですが、本当にシェーダーコード中には「#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha」みたいな内容が記述された行が存在しないのでしょうか? くどくなってしまいすみませんが、ご提示のコードを試してみたところ描画結果がピンク色になってしまい、正常に描画できなかったため確認したい次第です。 それともう一つうかがいたいのですが、映像に映っているガラス窓のモデルはどのような作りになっているでしょうか? 個々のガラス窓がそれぞれ独立したモデルになっているのか、あるいは部屋中のガラス窓は統合されて単一のモデルになっているのでしょうか。 といいますのも、今回のような半透明のマテリアルでは不透明のマテリアルほど正確に前後関係を表現できるとは限らず、特にモデルがある程度大きい場合は、私の経験上では前後関係について描画不具合を起こす可能性が高いと思ったためです。 ご質問者さんのシーンの状況をなるべく再現して調べてみたいと思っておりまして、欲を言えば制作中のプロジェクトをどこかにアップロードしていただければベストなのですが、プロジェクト全体を公開してしまうのははばかられるような事情があるかもしれません。そこまでしていただかなくとも、私の環境で同様の現象を発生させる手順をご提示いただければありがたいです。
haru_ehoshi

2021/10/03 15:20

返信ありがとうございます。 とりあえずガラスの部分を残してまとめてみました。 https://xfs.jp/xc40mB pass : bfAbaw7a fbxも同梱してあります。 ガラス窓についてですが、あれは全部一つのモデルに統一しております。 また一つ気になる点として、windowsの3Dビューアーでこのfbxを開いて確認したところ同様の現象が確認できました。もしかしてBongoさんが懸念されていることが原因で、シェーダーの問題ではないのでしょうか……? 私も手探りで学びながらいろいろ試してみます。 よろしくお願いします。
guest

回答1

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プロジェクトご提示ありがとうございます。ご説明いただいた通り、窓ガラスを透かして室内の箱(ロッカー?ガラス戸付きの棚?)を見ると、見た目が狂ってしまう様子が観察されました。

図1

半透明オブジェクトは自動的に画面奥から手前の順で描画され、通常はこの機能のおかげで描画不具合が起こりにくくなっているはずです。
ですが今回のように全体が単一のメッシュになっている場合、その一塊のメッシュは単一のドローコールで描画せざるを得なくなる...つまりオブジェクト単位の描画順ソートができないことになりますので、あのようなことになってしまったのかと思います。

モデルによっては「デザイナーのための半透明の描画順 | Creative | KLablog | KLab株式会社」の竜巻の例だとかのようにモデルの作りを工夫することで対処可能かもしれませんが、今回のケースではプレイヤーの立ち位置によって各ガラスの前後関係も変化し、ポリゴンの重なり順を一意に決定することができず困難かと思います。

ここはやはりモデルをもっと小分けするのが妥当じゃないでしょうか。試しに下図のように2ヶ所のロッカー、3枚の壁の窓の計5つにメッシュを分割したところ...

図2

下図のように窓を透かした視点でロッカーのガラスを見ても、おかしな見た目にならなくなったようでした。

図3

投稿2021/10/03 21:51

Bongo

総合スコア10811

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haru_ehoshi

2021/10/04 02:08

大変助かりました。 なるほど、描画順が大切なのですね。半透明のマテリアルの扱いにほんの少し理解が深まりました。 ありがとうございました!
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