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Asset Storeで購入したHumanoid Animationを自前のFBXに流し込む方法

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投稿2021/09/09 23:53

編集2021/09/11 23:23

前提・実現したいこと

Asset Storeで購入したHumanoid AnimationをUnity上で自前のモデルにリターゲットした上でBlenderに出力して微調整したい。
(Blenderに固執するわけではなく、自前のFBXデータに外部のHumanoid AnimationをUnity上で流し込めればいいです)

具体的説明

イメージ説明
この画像は購入した待機モーションをデフォルトのモデル(右)と自前のモデル(左)を並べたものです。
イメージ説明
購入したアニメーションのFBXはこのようになっており、当然販売者様側が用意したモデルに紐づいています。

アニメーションに若干不具合があり、Blenderなどでアニメーションの修正をしようとおもったのですが、問題だらけでした。
調べた限り、このHumanoid Animationはデフォルトのモデルから切り離す方法がなく、これだとこのFBXを自体をBlenderに出力しないとアニメーションを修正できません。
Blender上でリターゲットする方法も考えられますが、これではUnityのmecanimの存在意義が...
それにRigが他人のものなので調整が大変ですし、修正したいアニメーションは一個や二個ではありません。
別の販売者様からも購入したらRigの種類がどんどん増えてしまいます。

私の理想としては、やっぱりこのHumanoid Animationをリターゲット先(HumanUnityStanderd)に完全に結合して、もうデフォルトのモデルについては考えたくないのです。
イメージ説明
(このFBXの中にIdle_ver_Aを流しこんで、大元のFBXは無視したい。これでこのFBXをBlenderを出力すれば容易に修正できるはず。
例として
https://www.youtube.com/watch?v=xXbOyrz6fiw
こちらの動画ではリターゲットした複数のアニメーションを一個のモデルで外部ツールで修正していました。これがまさに私の理想です。)

ちょっと長くなってしまいましたが、結局のところ”Humanoid Animationをリターゲット先のFBXに流しこむ方法”が知りたいってことになると思います。

試したこと

FBX Exporterを使えばリターゲット先のFBXにHumanoid Animationを流し込めると思ったんですが、Humanoid Animationは対応していないみたいで、エクスポートしたらアニメーショファイルがおかしくなってしまいました。

妥協案

Unityでリターゲット先のモデル上でHumanoid Animationを修正したい場面って普通に考えたらめちゃくちゃ多いと思うんですが、みなさんはどうしているんでしょうか?
Blenderなどの外部ツールで修正できないにしても、他の策があればご教授願いたいです...

環境

2020.3.12f1 Personal

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Qicken

2021/09/10 09:31

そういうことになります。 自前のFBXにリタゲーットしたHumanoid型のClipを流しこんで、そのFBXを外部ツールにエクスポートするのが私の理想です。 VeryAnimationも最終的な妥協案になり得ますが、 Unity内ではなく外部ツールで編集するのが理想です。
guest

回答1

0

自己解決

Unity Registryでのみ実現するのは不可能という結論に至りました。

一方、UMotionPro(VeryAnimationは未確認)にてFBXからAnimation Clipを抽出して別のFBXに焼き付ける機能があることが判明しし、これによってBlenderなどのDCCツールでリターゲットしたHumanoid Animationを編集ができることを確認しました。
(そもそもUMotionProの使い勝手が良いのでそのままUMotionProで編集すればいいじゃんとなりましたが、まあとにかく、Unityの強力なリターゲット機能にタダ乗りして使い慣れた&高機能なDCCツールでの編集ができるので価値はあります。)
また、元のFBXファイルはもう不要なので自前のAvater一体で統一して管理できるようになり、異なるAsset間の摩擦は完全に消滅させられました。

投稿2021/09/11 22:01

編集2021/09/11 23:20
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