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UnityのAddressablesでサーバーからプレハブとってくる場合のキャッシュ削除後の挙動について

kaji

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投稿2021/07/30 16:14

編集2021/07/30 19:38

UnityのAddressablesからサーバーにおいてあるプレハブを取得するサンプルを作ってるのですが、

a.
RemoteLoadPathに自分のサーバーを指定し、"Playボタン"を押し動作させ、プレハブを、自分のサーバーから、とってくる設定で、表示するところまでうまくいきました。

PlayModeScriptは"Use Existing Build"を指定しサーバーからとってくるように設定しています。このとき上げたAddressablesファイルはプレハブで、RemoteBuildPathにServerData/WebGLが設定されており、そこにビルドされたAddressablesファイルをサーバーへ上げています。

b.
ここから以下3つの操作でキャッシュを削除しました。

  1. Asset Management/Addressables/Groups/Build/CleanBuild/All
  2. Asset Management/Addressables/Groups/Build/CleanBuild/Content Builders
  3. Asset Management/Addressables/Groups/Build/CleanBuild/Build Pipeline Cache

その後"Playボタン"を押し、動作させたところ
1と2の場合は、

Player content must be built before entering play mode with packed data. This can be done from the Addressables window in the Build->Build Player Content menu command. UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr) (at

が表示されました。
3の場合は、問題ありませんでした。

ということで、1,2でエラーになったことで、

上のaのとき、本当にサーバーからとってこれているのでしょうか?
それとも失敗してるのでしょうか?

もう一度何が疑問なのかというと、
キャッシュを削除しても、プレハブデータがサーバーに置いてあれば、そこから取得して、表示されると思っているのですが、キャッシュを削除してもエラーになるということは、サーバーから正常に取得できてないのかな・・・。とおもってます。aが問題ない挙動なのか、判断したいです。ご存じの方、返信いただけると嬉しいです。

検索すると
https://baba-s.hatenablog.com/entry/2020/04/04/100000_1
がヒットし、再度Addressableをビルドしてと出ており、はやり失敗してるのかと思うのかと思ったりしてます・・・。

Addressablesのサーバーからのロードについては、以下ページを参考にしてます。

https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/12/26/225232

Unity2019.4.26f1を使っています。

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