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マウスの位置に向かって伸縮するオブジェクトを実装したいのですが、伸縮で躓きました

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実装したい機能

マウスの位置に向かって伸縮するオブジェクト
他にも処理速度などに関するアドバイスがあればよろしくお願いします

実装した物

x座標とz座標のみで描画しカメラはy軸上で固定の擬似的な2D
回転軸に空のゲームオブジェクトを用意、回転させたい物の親にする
クリックした地点にオブジェクトが親ごと移動
Vector3.Distanceを使用し、オブジェクトが生成された地点とマウスの位置の距離distを出す
オブジェクトの元のサイズにdistを半分にした物を足した分だけ伸びる
その際オブジェクトをdistの半分移動させる  *
マウスの位置からオブジェクトの位置を元に角度を算出
親をそれに合わせて回転させる

問題点

・最初にマウスを上下以外に向かって伸ばす
・伸ばしたオブジェクトを縮める
上記の二つの行動をした際にオブジェクトの位置と軸がずれる
また、最初に下へ伸ばした場合、マウスの逆方向へ伸びるようになる
*が原因ではないかと思っていますがどう修正すべきかがわかりません

コード

    public GameObject bar;//オブジェクト
    public GameObject pivot;//回転軸、barの親、空のゲームオブジェクト
    private Vector3 mousePos;
    private Vector3 barPos;
    private Vector3 objDirection;//マウスとオブジェクトの角度
    private Vector3 newSca;//伸縮時の新しいサイズ
    private Vector3 newPos;//伸縮時に移動する
    private float dist;  //オブジェクトとマウスの距離

    void OnMouseDown() {
        bar.transform.localScale = new Vector3 (0.25f, 0.25f, 0.25f);
        newSca = bar.transform.localScale;
        if (!bar.activeInHierarchy) {
            bar.gameObject.SetActive (true);
        }
        barPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 9.5f));
        pivot.transform.position = barPos;
    }

    void OnMouseDrag() {
        mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 9.5f));
        dist = Vector3.Distance (barPos, mousePos);
        newSca.y = 0.25f + dist/2;
        newPos = new Vector3 (barPos.x, barPos.y, barPos.z + dist/2);
        objDirection = mousePos - bar.transform.position;
        pivot.transform.LookAt(bar.transform.position + new Vector3(objDirection.x, 90, objDirection.z));

        if (dist < 1.25f) {
            bar.transform.position = (newPos);
            bar.transform.localScale = newSca;
        }
    }

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回答 1

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0

マウスの位置に向かって伸縮するオブジェクト

上記の実装のみを組み込むのでしたら、下記のコードで実装できると思います。
イメージ説明

private Vector3 m_mouseDownPosition = Vector3.zero;

void OnMouseDown()
{
    // マウスクリックした際の初期位置を保存。
    m_mouseDownPosition = transform.position;
}

void OnMouseDrag()
{
    // マウスクリックした場所をワールド座標に変化して、
    // 初期位置とマウスクリック位置の中間にオブジェクトを配置。
    // オブジェクトのスケールを初期位置とマウスクリックの距離に。
    // オブジェクトの向きをマウスクリックした位置に。

    Vector3 inputPosition   = new Vector3( Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 9.5f );
    Vector3 mousePos        = Camera.main.ScreenToWorldPoint( inputPosition );
    Vector3 mediumPos       = ( mousePos - m_mouseDownPosition ) / 2.0f;
    float   dist            = Vector3.Distance( mousePos, m_mouseDownPosition );

    transform.position      = mediumPos;
    transform.localScale    = new Vector3( 1.0f, 1.0f, dist );
    transform.LookAt( mousePos );
}

void OnMouseUp()
{
    // 位置、回転、スケールを元に戻す。
    transform.position      = m_mouseDownPosition;
    transform.rotation      = Quaternion.identity;
    transform.localScale    = Vector3.one;
}

イメージ説明

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  • 2016/05/19 22:22

    いえ、スクリプトは伸縮と回転させたいオブジェクトでもその軸になる空のゲームオブジェクトでもなく
    ゲームのフィールドとなるオブジェクトにつけています

    キャンセル

  • 2016/05/21 04:39

    オブジェクトではなくフィールドにスクリプトを入れているせいで、( mousePos - m_mouseDownPosition ) / 2.0f;の計算をした時にフィールドの中央に移動してしまうみたいですね

    キャンセル

  • 2016/05/21 04:49 編集

    Vector3(( mousePos.x - m_mouseDownPosition.x ) / 2.0f + m_mouseDownPosition.x,...
    というように書き直したらなんとか理想の動きになりました
    ヒントを出していただきありがとうございました

    キャンセル

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