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生成されたエージェントが目的地を重複しないように巡回させたい

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前提・実現したいこと

  1. NavmeshAgent
  2. エージェントが複数の目的地を配列の目的地を巡回する
  3. 目的地に一定時間滞在する

  • 目的地にたどり着く前に、エージェントを認識する
    以下のどちらかを実現したい
  1. エージェントがいれば、エージェントがいなくなるまで待つ
  2. エージェントがいれば、次の目的地を入れる

発生している問題・エラーメッセージ

複数エージェントいるため目的地で重なるまたは衝突するときがある

public class Patrol : MonoBehaviour
{
    // 巡回地点オブジェクトを格納する配列
    public Transform[] points;
    // 巡回地点のオブジェクト数(初期値=0)
    private int destPoint = 0;
    // NavMesh Agent コンポーネントを格納する変数
    private NavMeshAgent agent;
    // 滞在時間を計測する変数
    private float countup;
    //滞在時間用の変数
    public float remainTime = 1.0f;

    void Start()
    {
        // 変数"agent"に NavMesh Agent コンポーネントを格納
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        // 巡回地点間の移動を継続させるために自動ブレーキを無効化
        //(エージェントは目的地点に近づいても減速しない)
        agent.autoBraking = false;
        // 次の巡回地点の処理を実行
        GotoNextPoint();
    }

    // 次の巡回地点を設定する処理
    void GotoNextPoint()
    {
        // 巡回地点が設定されていなければ
        if (points.Length == 0)
        {
           // 処理を返します
            return;
        }
        // 現在選択されている配列の座標を巡回地点の座標に代入
        agent.destination = points[destPoint].position;
        // 配列の中から次の巡回地点を選択(必要に応じて繰り返し)
        destPoint = (destPoint + 1) % points.Length;
    }

    // ゲーム実行中の繰り返し処理
    void Update()
    {
        // エージェントが現在の巡回地点に到達したら
        if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance < 0.5f)
        {
            countup += Time.deltaTime;
            // 次の巡回地点を設定する処理を実行
       if(countup >= remainTime)
            {
                GotoNextPoint();
            }

        }   
    }
}

引用:http://corevale.com/unity/16

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity ver2020.3.12.f1

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回答 2

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複数の目的地について,

  • 今現在,誰かに目標にされているか?
  • 今現在,誰かが滞在しているか?

といった情報を管理し,エージェントが次に向かう目的地を決定する際には,この情報を参照すれば他のエージェントと被ることを回避できるのではないでしょうか.


例えば,目的地が{A,B,C,D}の4個あって,エージェントが{P,Q}の二人いるとしたら

 A   B   C   D 
 フリー   Pが滞在中   Qが目標としている   フリー 

みたいな,目的地の個数分の配列か何かで情報を持てばよいでしょう.

例えば,ここでPの滞在期間が終わり,次の目的地としてCに行きたいと思うとき,
この配列のCのところをチェックすれば,CはQが目標としていることがわかる.
だから,Bに留まる時間を延長してみるとか,あるいは空いている別の目的地Dを目指すことにするとか,そういう行動をとることができる.
(言うまでも無いが,後者の場合には,この配列のBの場所を「フリー」に,Dの場所を「Pが目標としている」に更新する)

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  • 2021/07/22 13:52

    アドバイスありがとうございます。
    いわゆる占有フラグをつくりたくて、bool型を使うことはわかるのですが、正直何から手をつけてよいのかわかりません。
    なにかヒントになるスクリプトはありますか?

    キャンセル

  • 2021/07/22 13:58

    例えば「エージェントの次の目的地を決めてくれるやつ」みたいなのを用意して,情報管理はそいつが行う形にすればいいんじゃないかな.
    各エージェントは必要な時にそいつに「次どこ行けばいい?」と指示を仰ぐ的な.

    私自身は Unity を知らないので,
    どこにどういう形でコードを書く物なのか? 等は判断できないです.

    キャンセル

  • 2021/07/22 17:45

    別で情報管理すればできそうです。
    ご丁寧にありがとうございます。

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他のエージェントと目的地が被っていたら、いなくなるまで待つか、
別の目的地に行くようにすればよいと思います。

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  • 2021/07/22 10:45

    低評価の理由:

    > 以下のどちらかを実現したい
    > 1. エージェントがいれば、エージェントがいなくなるまで待つ
    > 2. エージェントがいれば、次の目的地を入れる

    という話に対して,この回答は「それをやればいいよね」って言ってるだけ.何の情報も無い.

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