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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

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Unity Ragdoll がついたままプレイヤーを動かしたい

Sasaran

総合スコア3

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投稿2021/07/14 01:51

今、アクションゲームを作っていて死んだときにラグドールを起動するのですが
なぜかラグドールをプレイヤーが付けたら動かなくなりました。
当たり判定などをついたまま動かす方法はありませんか

調べてもラグドールの付け方だったり、ただの移動方法しかでなかったです。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class PlayreCon : MonoBehaviour 6{ 7 public float Speed; 8 public float JampPower; 9 10 Rigidbody rb; 11 12 Rigidbody[] ragdollRigidbodies; 13 Animator animator; 14 15 void Start() 16 { 17 animator = GetComponent<Animator>(); 18 ragdollRigidbodies = GetComponentsInChildren<Rigidbody>(); 19 20 rb = GetComponent<Rigidbody>(); 21 22 SetRagdoll(false); 23 } 24 25 void Update() 26 { 27 CharacterMove(); 28 29 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) 30 { 31 StartCoroutine(Dead()); 32 } 33 } 34 35 void CharacterMove() 36 { 37 float moveX = Input.GetAxis("Horizontal") * Speed; 38 float moveZ = Input.GetAxis("Vertical") * Speed; 39 Vector3 direction = new Vector3(moveX, 0, moveZ); 40 41 rb.velocity = new Vector3(moveX, 0, moveZ); 42 } 43 44 #region//ラグドールの処理、判定 45 void SetRagdoll(bool isEnabled) 46 { 47 foreach (Rigidbody rigidbody in ragdollRigidbodies) 48 { 49 rigidbody.isKinematic = !isEnabled; 50 animator.enabled = !isEnabled; 51 } 52 } 53 54 /// <summary> 55 /// ラグドールを起動 56 /// </summary> 57 /// <returns></returns> 58 public IEnumerator Dead() 59 { 60 yield return new WaitForSeconds(0); 61 SetRagdoll(true); 62 } 63 #endregion 64} 65

Unity2019.4.22
入れたアセット
Ragdoll helper

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回答1

0

キャラクターはRigidbodyの機能を使って動かしているようですね。現状だと、プレイモードにするとキャラクターのRigidbodyの「Is Kinematic」もオンになってしまっているんじゃないでしょうか。そのような状態だとvelocityを操作しても動かないはずです。

メインのRigidbodyはラグドールの各部位を構成するRigidbodyとは別扱いにするべきでしょうが、ragdollRigidbodies = GetComponentsInChildren<Rigidbody>();としたのではメインのRigidbodyも一緒に取得されてしまうでしょう。そこで、Startを下記のように変更してみるとどうでしょうか?

lang

1 void Start() 2 { 3 animator = GetComponent<Animator>(); 4 5 // このオブジェクトのRigidbodyを先に取得しておいてから... 6 rb = GetComponent<Rigidbody>(); 7 8 // このオブジェクト以下の階層にあるすべてのRigidbodyを取得する 9 // ただし、さきほど取得したrbはラグドールの一部ではないので除外する 10 // ※スクリプト冒頭に「using System.Linq;」が必要です 11 ragdollRigidbodies = GetComponentsInChildren<Rigidbody>().Except(Enumerable.Repeat(rb, 1)).ToArray(); 12 13 // このオブジェクトのコライダーとラグドール用コライダーが干渉すると 14 // いけないので、これらコライダーの衝突を無視させる 15 Collider mainCollider = GetComponent<Collider>(); 16 foreach (Collider ragdollCollider in ragdollRigidbodies.Select(r => r.GetComponent<Collider>())) 17 { 18 Physics.IgnoreCollision(mainCollider, ragdollCollider); 19 } 20 21 SetRagdoll(false); 22 }

投稿2021/07/14 11:37

Bongo

総合スコア10807

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