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Oculus

Oculusは、 仮想現実のハードウェアなどを開発している米IT企業、およびそのVRデバイスのシリーズ。低価格で広い視野角やヘッドトラッキングが特徴のVRヘッドセット「Oculus Rift」を始め、さまざまなVRデバイスがリリースされています。

Oculus Integration

Oculus Integrationは、OculusのVRコンテンツの開発をサポートする統合パッケージ。VRに必要な機能、コンポーネント、スクリプト、プラグインがパッケージされています。UnityでのOculusアプリ開発の処理を簡単に行うことができ、機能も拡張されます。

Oculus Quest

Oculus Questは、Facebookの小会社であるOculus VRが開発したVRヘッドセットです。独立型でPCやスマートフォンは不要。6DoFのトラッキングに優れている点が特徴です。すでに販売終了となっていますが、2020年10月には後継のOculus Quest 2が販売されています。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

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【Unity】 【VR】【Oculus】isGrabbedが反応していません。

UnityBeginner26

総合スコア4

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Oculusは、 仮想現実のハードウェアなどを開発している米IT企業、およびそのVRデバイスのシリーズ。低価格で広い視野角やヘッドトラッキングが特徴のVRヘッドセット「Oculus Rift」を始め、さまざまなVRデバイスがリリースされています。

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投稿2021/07/05 10:29

編集2021/07/08 09:14

中指トリガーで持って、人差し指トリガーで発射する銃を作りたいのですが、質問しても回答がこなかったため、自己解決のために
持ってる間弾が発射される銃を作っています。

が、判定文に使用しているisGrabbedがtrueを返していないのか、持っても弾を発射してくれません。解決方法を教えて下さい。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class GunController : OVRGrabbable 6{ 7 8 private float interval = 2f; //弾の出る間隔時間 9 10 private float time = 0f; //上のintervalを計測するための時間 11 12 13 // Update is called once per frame 14 void Update() 15 { 16 time += Time.deltaTime; 17 18 19 20 //持たれたら 21 if (isGrabbed) 22 { 23 24 if (time > interval) 25 { 26 BulletFire(); 27 28 //interval_Reset 29 time = 0f; 30 } 31 } 32 } 33 34 35 ---ここにBulletFire()による発射機構--- 36 37}

エラー等は特に発生していません。発射機構は問題ありませんでした。

###追記
適当なキューブに以下のオブジェクトをアタッチしてisGrabbedの挙動を確認しましたが、ログにはReleaceとしか表示されませんでした。

C#

1public class Controller : OVRGrabbable 2{ 3 void Update() 4 { 5 GetHand(); 6 } 7 8 9 private void GetHand() 10 { 11 12 if (isGrabbed == true) 13 { 14 Debug.Log("Grab."); 15 } 16 17 if (isGrabbed == false) 18 { 19 Debug.Log("Releace."); 20 } 21 } 22}

原因がわかる方、教えてください。

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回答1

0

OVRGrabbableは使ったことがないので、間違っているかもしれませんが…。

おそらく、OVRGrabbableを継承したのが間違いと思われます。
OVRGrabbableの使い方をもう一度きちんと調べたほうが良いです。

Oculus Integrationの思想というかUnityの思想はコンポーネント指向なので、OVRGrabbableを継承するのではなく、GameObjectにOVRGrabbableを貼り付け、それとは別にコントロール用のクラス(質問者さんの例ではGunController)を貼り付け、コントロール用のクラスのStart()内で、 GetComponent<OVRGrabbable>() を使ってOVRGrabbableへの参照を持っておいてUpdateで使うという感じになると思います。

コードは下記のような感じになると思います。動作確認はしていないのであくまで参考です。

csharp

1[RequireComponent(typeof(OVRGrabbable))] 2public class GunController : MonoBehaviour 3{ 4 private OVRGrabbable m_grabbable; 5 6 private float interval = 2f; //弾の出る間隔時間 7 8 private float time = 0f; //上のintervalを計測するための時間 9 10 void Start(){ 11 m_grabbable = GetComponent<OVRGrabbable>(); 12 } 13 14 // Update is called once per frame 15 void Update() 16 { 17 time += Time.deltaTime; 18 19 //持たれたら 20 if (m_grabbale.isGrabbed) 21 { 22 23 if (time > interval) 24 { 25 BulletFire(); 26 27 //interval_Reset 28 time = 0f; 29 } 30 } 31 } 32 33 ---ここにBulletFire()による発射機構--- 34 35}

あと、古い方の質問は削除してください。古い質問を残しておいて回答者側の時間を無駄に浪費させないでください。

投稿2021/07/13 03:10

編集2021/07/13 04:10
JunSuzukiJapan

総合スコア314

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