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C言語(DXライブラリ)でのあたり判定について

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wilddown

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C言語のDXライブラリを学んでいる者です。[if((ax1<bx2)&&(bx2<ax1)&&(ay1<by2)&&(by1<ay2))]というあたり判定の計算式は理解したのですが、このままでは、弾やモンスター1つ1つにあたり判定を作らなければい気なくなってしまいます。(ax1とかをモンスターの数分作らなければいけない)。モンスターや弾などのあたり判定を全部まとめて処理する方法はないのでしょうか?
ド初心者+わかりにくい質問ですみません。分かりにくいようであれば補足をいたします。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

配列を使えばその心配はありません!
配列は、

int n[10];

のように宣言します。
これはint型のnが10個あるという意味です。
例えば、この10個全部に0を代入したい場合、

n[0] = 0;
n[1] = 0;
n[2] = 0;
n[3] = 0;
n[4] = 0;
n[5] = 0;
n[6] = 0;
n[7] = 0;
n[8] = 0;
n[9] = 0;  // 10個の配列は0から始まり、9で終わるので注意が必要です!

↑のようにしてもいいのですが、

for(int i = 0; i < 10; ++i) {  // forループといいます 詳しくは調べてみてください^^;
   n[i] = 0;
}


↑のようにいっぺんに処理することもできるのです。
これを応用すると、

int px1, py1, px2, py2;  // プレイヤーの座標
int tx1[10], ty1[10], tx2[10], ty2[10];  // 10人の敵の座標

.
.
.
(省略)
.
.
.

for(int i = 0; i < 10; ++i) {
   if((px1<tx2[i])&&(tx1[i]<px2)&&(py1<ty2[i])&&(ty1[i]<py2)) {
      // 当たった時の処理
   }
}


↑のようにいっぺんに当たり判定の処理ができます。
これはプレイヤーと10人の敵との当たり判定です。敵同士の当たり判定はありません。

頑張ってください。

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  • 2016/05/08 08:11 編集

    おお!配列変数を使ってこんなことができたとは!ありがとうございます!
    感謝です!
    これについて質問なのですが、あたり判定をチェックするたびにforループを使っていると、ゲームが一々止まってしまわないのでしょうか?

    キャンセル

  • 2016/05/08 15:05

    ループに入力待ちを作らなければほとんど問題ないですよ。昔、あるSTGで出てくる「蓬莱の薬」っていう場面では、弾(敵)が2,000発以上ありましたけど、処理落ちはほとんどしませんよ。

    キャンセル

  • 2016/05/08 16:12 編集

    当たり判定は記述量が多いので、ループなんかしちゃうと、かなり処理時間がかかるように思うかもしれませんが、当たり判定の計算式自体にはほとんど時間がかかりません。例えば上記のプログラムを、敵の数を10,000人にして時間を計測してみましたが、1ループあたりに当たり判定の計算自体にかかった時間は0.000016秒でした(ここまで短いとたぶん誤差ですが)。実際のゲームでは、当たった時の処理を書き込むわけですが、変数の代入やif文が十数行あるくらいなら、時間もほとんど関係ありません。ただし、当たり判定の中で画像の読み込み等をすると、かなり時間がかかってしまいます。

    キャンセル

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