提示コードは二次元のスプライトを表示するためのシェーダーコードなのですが頂点シェーダーを使ってUV座標を指定したいのですがシェーダーを使う場合どういったやり方で行うのでしょうか?
頂点シェーダーは頂点一つ一つに対して行うため6頂点属性ある場合どうやって順序?付ければいいかわかりません。
glsl
1/*######################################################################### 2# 単色の二次元描画 頂点シェーダー 3###########################################################################*/ 4#version 330 5#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 6 7 8 9 10// ###################### 頂点属性 ###################### 11layout(location = 0) in vec2 vertexPosition; //頂点座標 12layout(location = 1) in vec2 vertexUV; //UV座標 13 14// ###################### 出力 ###################### 15layout(location = 2) out vec2 vUV; //UV 16 17// ###################### Uniform ###################### 18uniform mat4 uScale; //スケール 19uniform mat4 uRotate; //回転 20uniform mat4 uTranslate; //平行移動 21 22uniform mat4 uViewProjection; //ビュープロジェクション行列 23 24 25 26 27void main() 28{ 29 vec4 vertex = vec4(vertexPosition,0.0,1.0); //頂点座標 30 mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale; //モデル行列 31 gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex; 32 33 34 35 36 vUV = vertexUV; //UV座標 37}
glsl
1/*######################################################################### 2# 単色の二次元描画 フラグメントシェーダー 3###########################################################################*/ 4#version 330 5 6#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 7 8// ###################### 入力 ###################### 9layout(location = 2) in vec2 vUV; //UV座標 10 11// ###################### Unifrom ###################### 12uniform sampler2D uImage; //イメージ 13 14//出力 15out vec4 fragment; 16 17void main() 18{ 19 20 fragment = texture(uImage,vUV); 21}
解決しようとしている課題が何なのかがわかりません.
> 頂点シェーダーを使ってUV座標を指定
というのが,頂点シェーダ内に記述されている
> vUV = vertexUV; //UV座標
なのではないのですか?
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