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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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頂点シェーダーを使ってUV座標を修正したい。

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投稿2021/05/24 03:43

編集2021/05/24 03:47

提示コードは二次元のスプライトを表示するためのシェーダーコードなのですが頂点シェーダーを使ってUV座標を指定したいのですがシェーダーを使う場合どういったやり方で行うのでしょうか?

頂点シェーダーは頂点一つ一つに対して行うため6頂点属性ある場合どうやって順序?付ければいいかわかりません。

glsl

1/*######################################################################### 2# 単色の二次元描画 頂点シェーダー 3###########################################################################*/ 4#version 330 5#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 6 7 8 9 10// ###################### 頂点属性 ###################### 11layout(location = 0) in vec2 vertexPosition; //頂点座標 12layout(location = 1) in vec2 vertexUV; //UV座標 13 14// ###################### 出力 ###################### 15layout(location = 2) out vec2 vUV; //UV 16 17// ###################### Uniform ###################### 18uniform mat4 uScale; //スケール 19uniform mat4 uRotate; //回転 20uniform mat4 uTranslate; //平行移動 21 22uniform mat4 uViewProjection; //ビュープロジェクション行列 23 24 25 26 27void main() 28{ 29 vec4 vertex = vec4(vertexPosition,0.0,1.0); //頂点座標 30 mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale; //モデル行列 31 gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex; 32 33 34 35 36 vUV = vertexUV; //UV座標 37}

glsl

1/*######################################################################### 2# 単色の二次元描画 フラグメントシェーダー 3###########################################################################*/ 4#version 330 5 6#extension GL_ARB_explicit_attrib_location: enable 7 8// ###################### 入力 ###################### 9layout(location = 2) in vec2 vUV; //UV座標 10 11// ###################### Unifrom ###################### 12uniform sampler2D uImage; //イメージ 13 14//出力 15out vec4 fragment; 16 17void main() 18{ 19 20 fragment = texture(uImage,vUV); 21}

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fana

2021/05/24 03:57

解決しようとしている課題が何なのかがわかりません. > 頂点シェーダーを使ってUV座標を指定 というのが,頂点シェーダ内に記述されている > vUV = vertexUV; //UV座標 なのではないのですか?
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