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【Unity】キャッシュによる高速化処理について

PotePui

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投稿2021/05/16 10:16

前提・実現したいこと

上記の方のブログでキャッシュしたほうがいいとのことですが、
Camera.main.transform.positionをStart関数内でキャッシュする場合、どのようなコードにするのがベストなのかが知りたいです。

該当のソースコード

現時点でのコードを添付します。
Update関数内で、Camera.main.transform.positionを設定していますが、
これは処理としては重いのかなと考えています。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] 6public class BigExplosionBurst : MonoBehaviour 7{ 8 private Vector3 _cv = new Vector3(0, 1f, -5f); 9 private Vector3 _v, _vy = Vector3.zero; 10 private GameObject _ex = null; 11 private Rigidbody _rb = null; 12 private bool _flag = true; 13 14 void Start() 15 { 16 //スタートでのキャッシュで、Camera.main.transform.positionの変数に格納し、高速化を図りたい 17 _rb = GetComponent<Rigidbody>(); 18 _ex = GameObject.FindGameObjectWithTag("BigExplosion"); 19 } 20 21 void Update() 22 { 23 //Camera 現在、Update関数内のため、処理が重いと思っています。 24 Vector3 sv = transform.position; 25 sv.y = 1f; 26 Camera.main.transform.position = sv + _cv; 27 //Input 28 float x = Input.GetAxis("Horizontal"); 29 float z = Input.GetAxis("Vertical"); 30 _v = new Vector3(x, 0, z); 31 //Jump 32 float JumpPower = Input.GetAxis("Fire1"); 33 if (JumpPower > 0) 34 { 35 if(_flag) 36 { 37 _vy = new Vector3(0, 500f, 0); 38 } 39 _flag = false; 40 } 41 else 42 { 43 _flag = true; 44 } 45 } 46 47 private void FixedUpdate() 48 { 49 _rb.AddForce(_v + _vy); 50 } 51 52 private void OnTriggerEnter(Collider collision) 53 { 54 if (collision.gameObject.CompareTag("BigExplosion")) 55 { 56 _ex.transform.position = collision.gameObject.transform.position; 57 _ex.GetComponent<ParticleSystem>().Play(); 58 Destroy(collision.gameObject); 59 } 60 } 61} 62

試したこと

なし

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2020.1.6f1

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Camera.mainGameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();とほぼ同義だそうです。

つまり、毎フレーム「MainCamera」っていうタグがついたオブジェクトを探してそいつからGetComponentしてこよう! っていうことをやっている形になります。

タグでの検索なのでオブジェクト名での検索よりは少しマシですが、それでも毎回検索&ゲットコンポーネントはちょっと嫌ですよね。なので、カメラへの参照自体を最初に取ればスマートになりそうです。

cs

1 private Vector3 _cv = new Vector3(0, 1f, -5f); 2 private Vector3 _v, _vy = Vector3.zero; 3 private GameObject _ex = null; 4 private Rigidbody _rb = null; 5 private bool _flag = true; 6 private Camera myCamera; // カメラの参照 7 8 void Start() 9 { 10 myCamera = Camera.main; // ここで参照取得 11 _rb = GetComponent<Rigidbody>(); 12 _ex = GameObject.FindGameObjectWithTag("BigExplosion"); 13 } 14 15 void Update() 16 { 17 //Camera 現在、Update関数内のため、処理が重いと思っています。 18 Vector3 sv = transform.position; 19 sv.y = 1f; 20 myCamera.transform.position = sv + _cv; // 既に参照を持っているカメラを動かす 21 //Input 22 float x = Input.GetAxis("Horizontal"); 23 float z = Input.GetAxis("Vertical"); 24 _v = new Vector3(x, 0, z); 25 //Jump 26 float JumpPower = Input.GetAxis("Fire1"); 27 if (JumpPower > 0) 28 { 29 if(_flag) 30 { 31 _vy = new Vector3(0, 500f, 0); 32 } 33 _flag = false; 34 } 35 else 36 { 37 _flag = true; 38 } 39 }

こうすれば少なくとも毎フレーム、タグで検索してゲットコンポーネントするという事態は避けられるように思います。

投稿2021/05/17 03:26

編集2021/05/17 03:29
hogefugapiyo

総合スコア3302

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PotePui

2021/05/18 08:09

ありがとうございます! 同じようにCamera.mainを変数にキャッシュしてあげればいいのかな? とは思ってましたが確信がないので、不安でした^^
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