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1回答

368閲覧

Coroutineを実行するとパソコンが固まる

murakame

総合スコア2

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投稿2021/05/01 01:54

前提・実現したいこと

今3Dのゲームで、一定範囲内にプレイヤーが近づいたら
予測線を出す
→数秒後に銃を撃つ
→数秒後に弾を破壊
というコードを書こうとしています。

プレイヤーが敵を壊さない限り上記の行動をさせたいので調べてコルーチンを使ってみましたが、コードを実行したらパソコンが固まりました。
おそらくどこかで間違ったループ処理をしているからだと思うのですが、コルーチンをまだ完璧に理解できていないのでどこで間違えているかがわかりません。

分かる方がいたら是非教えてください。

発生している問題・エラーメッセージ

コードを実行するとパソコンが固まる

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class EnemyShoot : MonoBehaviour 6{ 7 public GameObject player;//プレイヤー取ってくる 8 public GameObject bullet;//弾丸プレハブ参照 9 public GameObject predicton;//予測線 10 int speed = 20;//弾丸速度 11 int lifetime = 20;//弾丸寿命 12 float alertdistance = 20;//警戒距離 13 float distance;//実際の距離 14 15 16 // Start is called before the first frame update 17 void Start() 18 { 19 StartCoroutine("EnemyMove"); 20 } 21 22 // Update is called once per frame 23 void Update() 24 { 25 } 26 27 void Rotate()//回転 28 { 29 Vector3 aim = player.transform.position - this.transform.position; 30 Quaternion look = Quaternion.LookRotation(aim); 31 this.transform.localRotation = look; 32 33 } 34 35 void Shoot()//狙撃 36 { 37 GameObject bullets = GameObject.Instantiate(bullet);//弾丸呼び出し 38 bullets.transform.position = this.transform.position;//弾丸の位置合わせ 39 bullets.transform.rotation = this.transform.rotation;//弾丸を回転 40 Vector3 force = this.transform.forward * speed;//発射する方向と速度合わせ 41 bullets.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(force, ForceMode.Impulse);//発射 42 Destroy(bullets, lifetime);//破壊 43 44 } 45 46 IEnumerator EnemyMove()//一連の動作 47 { 48 while (true) 49 { 50 distance = (this.transform.position - player.transform.position).sqrMagnitude; 51 52 if (distance <= alertdistance * alertdistance)//一定距離に入ったら発動 53 { 54 Rotate(); 55 predicton.SetActive(true);//予測線 56 yield return new WaitForSeconds(1);//1秒待機 57 Shoot(); 58 predicton.SetActive(false); 59 yield return new WaitForSeconds(1);//1秒待機 60 yield return null; 61 } 62 } 63 64 } 65 66} 67

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ayousanz

2021/05/01 02:19

一定時間ごとにShoot関数のところでGameObjectをInstantiateしてからDestroyしているため重くなっていると思います コールチンが問題というよりはオブジェクトの生成を短時間で繰り返ししていることが問題だと感じました
murakame

2021/05/01 03:02

つまり、処理方法自体を変えた方がいいということですか? 一応if条件で距離範囲内にいないときは弾丸の生成してませんし、範囲内のときも何秒か待機する時間があるので大丈夫だと思ったのですが・・・ もし変更した方がいいなら代替案を教えていただけると助かります。
guest

回答1

0

ベストアンサー

EnemyMove()ですが、最初にifが成立しなかった場合、yield returnが実行されないので、処理を続行します。
この場合、ifの条件となる変数が変更されませんので、無限ループとなります。

適切な個所に、yield return文を追加してください。

Unityのコルーチンの使い方をまとめてみた

投稿2021/05/01 03:43

YT0014

総合スコア1708

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murakame

2021/05/01 06:01

なるほど、yield returnの場所がおかしかったので無限ループしていたんですね。 おかげさまで無事に処理が走るようになりました。 ありがとうございました。
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