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UE4 マルチプレイ クライアント側のアタッチしたコンポーネントをデアタッチ

owowowsam

総合スコア18

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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2021/04/21 07:56

UE4でBlueprintを使用しマルチプレイのゲームを制作しています。

各プレイヤーにバックパックというStaticComponentをアタッチし
あるキーを押したときにそのバックパックをデアタッチ(キャラクターから外す)したいと思っています。

サーバー側ではデアタッチ後にバックパックのコンポーネントが体から離れ、背中についていたものも消えるのですが、
クライアント側で同じことをするとコンポーネントは落ちてくるのですが、
元々ついているクライアント側のバックパックが背中に残ったままになってしまいます。

初めてマルチプレイを制作している初心者なので、Multicast、Run On Serverで混乱してきてしまいました。

グラフの画像と参考画像を載せるので、詳しい方解決方法を教えていただけると嬉しいです。
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マルチキャストはサーバー側で実行されると全クライアントで実行される機能であり、
クライアント側でマルチキャストを実行してもそのクライアントでしか実行されません。

その為、クライアントから全クライアントで関数を実行させたければ
Client → Run On Serverな関数を呼び出し → Multicast関数をサーバーから呼び出し という手順を辿る必要があります。

またRun On Serverな関数をClientから呼び出すには原則AutonomousProxyなActor経由(所有権を持っている)で呼び出す必要がある点にも注意です。

この辺り結構ややこしいのでいろいろ調べたり試したりすることをお勧めします。

お勧めの記事はヒストリアさんの下記の記事です
https://historia.co.jp/archives/12823/


追記

クライアント側で同じことをするとコンポーネントは落ちてくるのですが、
元々ついているクライアント側のバックパックが背中に残ったままになってしまいます。

これが起きているのでしたらクライアント側とサーバー側で二つバックパックが生成されている可能性があります。
基本サーバー側で一つだけ生成してそれをクライアント側にReplicateするのが良いかと思います
(クライアント側で生成する必要はないと思います)

投稿2021/04/21 08:32

編集2021/04/21 09:16
MMashiro

総合スコア2378

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MMashiro

2021/04/21 08:40

補足を追記しますと、 デタッチをサーバー上で行うと各クライアントでもデタッチされるはずなのでMulticastではなくRunOnServerにしてやるだけで大丈夫そうです
owowowsam

2021/04/23 16:46

詳しくアドバイスと参考のリンクありがとうございます。 Run On Serverでも試してみましたが、解決しませんでした。 使用している変数やイベントの階層が深く複雑になってきてるため理解が難しくなってしまっていて解決するのにさらに時間がかかりそうなので一旦この機能は使用しないで進めることにしました。 アドバイスをいただいたのにも関わらず良い回答ができないこと申し訳ないですが、今後問題が分かった際には書き込みしたいと思います。
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