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10連ガチャの排出がおかしくなる。

CPU

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投稿2021/04/07 15:12

ガチャを作ってみたのですが、10連ガチャの排出がとても偏ってしまいます。
10連ガチャの1回目は確率はおかしくなく、2回目以降が同じものばかりでたり10連のはずが、15個デバッグがでたりしました。
itiren()は問題なくできてます。
教えて下さるとありがたいです。

c#

1using System; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.UI; 6using System.Linq; 7 8public class gacha : MonoBehaviour 9{ 10 private int kai = 0; 11 public void itiren() 12 { 13 int gachane = 50; 14 if (GManager.Getinstance().coin >= gachane) 15 { 16 GManager.Getinstance().coin = GManager.Getinstance().coin - gachane; 17 18 19 float gint = UnityEngine.Random.Range(0f, 100f); 20 if (gint < 50f) 21 { 22 string[] itistr = new string[] 23 { 24 "kaze", 25 "bomu", 26 "speeddown", 27 "mpkotei", 28 "mpzouka", 29 "mpkyushuu", 30 "hpkaifuku", 31 "hpzouka", 32 }; 33 34 System.Random r1 = new System.Random(); 35 int r2 = r1.Next(0, 8); 36 37 var hosiiti = GManager.Getinstance().dict.Keys.ToList(); 38 foreach(var key in hosiiti) 39 { 40 if (itistr[r2] == key) 41 { 42 ++GManager.Getinstance().dict[key]; 43 Debug.Log(itistr[r2]); 44 GManager.Getinstance().hst = itistr[r2]; 45 } 46 } 47 } 48 49 else if (gint < 90f) 50 { 51 Debug.Log("2"); 52 } 53 54 else if (gint < 97f) 55 { 56 Debug.Log("3"); 57 } 58 59 else 60 { 61 Debug.Log("4"); 62 } 63 } 64 } 65 public void juuren() 66 { 67 int gachane10 = 480; 68 if (GManager.Getinstance().coin >= gachane10) 69 { 70 GManager.Getinstance().coin = GManager.Getinstance().coin - gachane10; 71 72 for (int r = 1; r <= 10; r++) 73 { 74 float gint = UnityEngine.Random.Range(0f, 100f); 75 if (gint < 50f) 76 { 77 string[] itistr = new string[] 78 { 79 "kaze", 80 "bomu", 81 "speeddown", 82 "mpkotei", 83 "mpzouka", 84 "mpkyushuu", 85 "hpkaifuku", 86 "hpzouka", 87 }; 88 89 System.Random r1 = new System.Random(); 90 int r2 = r1.Next(0, 8); 91 92 var hosiiti = GManager.Getinstance().dict.Keys.ToList(); 93 foreach (var key in hosiiti) 94 { 95 if (itistr[r2] == key) 96 { 97 ++GManager.Getinstance().dict[key]; 98 99 if (kai == 0) 100 { 101 GManager.Getinstance().hst1 = itistr[r2]; 102 ++kai; 103 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst1); 104 } 105 if (kai == 1) 106 { 107 GManager.Getinstance().hst2 = itistr[r2]; 108 ++kai; 109 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst2); 110 } 111 if (kai == 2) 112 { 113 GManager.Getinstance().hst3 = itistr[r2]; 114 ++kai; 115 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst3); 116 } 117 if (kai == 3) 118 { 119 GManager.Getinstance().hst4 = itistr[r2]; 120 ++kai; 121 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst4); 122 } 123 if (kai == 4) 124 { 125 GManager.Getinstance().hst5 = itistr[r2]; 126 ++kai; 127 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst5); 128 } 129 if (kai == 5) 130 { 131 GManager.Getinstance().hst6 = itistr[r2]; 132 ++kai; 133 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst6); 134 } 135 if (kai == 6) 136 { 137 GManager.Getinstance().hst7 = itistr[r2]; 138 ++kai; 139 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst7); 140 } 141 if (kai == 7) 142 { 143 GManager.Getinstance().hst8 = itistr[r2]; 144 ++kai; 145 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst8); 146 } 147 if (kai == 8) 148 { 149 GManager.Getinstance().hst9 = itistr[r2]; 150 ++kai; 151 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst9); 152 } 153 if (kai == 9) 154 { 155 GManager.Getinstance().hst10 = itistr[r2]; 156 ++kai; 157 Debug.Log(GManager.Getinstance().hst10); 158 } 159 } 160 } 161 } 162 163 else if (gint < 90f) 164 { 165 Debug.Log("2"); 166 } 167 168 else if (gint < 97f) 169 { 170 Debug.Log("3"); 171 } 172 173 else 174 { 175 Debug.Log("4"); 176 } 177 } 178 } 179 } 180} 181 182using System; 183using System.Collections; 184using System.Collections.Generic; 185using UnityEngine; 186using UnityEngine.UI; 187using System.Linq; 188using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; 189using System.IO; 190 191[System.Serializable] 192public class GManager : ISerializationCallbackReceiver 193{ 194 static GManager instance = null; 195 196 public static GManager Getinstance() 197 { 198 if(instance == null) 199 { 200 instance = new GManager(); 201 } 202 return instance; 203 } 204 public int coin = 10000; 205 public string hst = "?"; 206 public string hst1 = "?"; 207 public string hst2 = "?"; 208 public string hst3 = "?"; 209 public string hst4 = "?"; 210 public string hst5 = "?"; 211 public string hst6 = "?"; 212 public string hst7 = "?"; 213 public string hst8 = "?"; 214 public string hst9 = "?"; 215 public string hst10 = "?"; 216 217 //waza 218 public Dictionary<string, int> dict = new Dictionary<string, int>() 219 { 220 {"kaze",0}, 221 {"bomu",0}, 222 {"speeddown",0}, 223 {"mpkotei",0}, 224 {"mpzouka",1}, 225 {"mpkyushuu",0}, 226 {"hpkaifuku",1}, 227 {"hpzouka",1}, 228 {"mpkaifuku",0}, 229 {"fire",1}, 230 {"doku",1} 231 }; 232 //wazaowari 233}

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回答2

0

ベストアンサー

System.Randomは生成した時の時間でSeed値を決定するので、短時間で回るループ内で生成するとSeed値が同じになりやすいのでまずいかと思います。
System.Randomを生成するのはどこか1か所として、システム内で使いまわすことを考えてください。

C#

1for ( i = 0 ; i < 10 ; i++) { 2 System.Random r1 = new System.Random(); 3 Debug.Log(r1.Next(0, 8)); 4} 5 6System.Random r2 = new System.Random(); 7for ( i = 0 ; i < 10 ; i++) { 8 Debug.Log(r2.Next(0, 8)); 9}

上記を実行すれば違いが分かるかと思います。

もしくは、System.RandomではなくUnityEngine.Randomを使用することを考えてください。

投稿2021/04/07 22:50

YAmaGNZ

総合スコア10222

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CPU

2021/04/10 01:04

ありがとうございました! デバッグが15個出るのはforeachでkaiが増えて回してしまったからでした。 それはkai++;をループ後にまわし、2,3,4のときもkai++;をつけることで解決しました。
guest

0

こんな複雑怪奇なことをしなくても毎回ランダムで良い。

投稿2021/04/07 22:47

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/11 07:06

わざとマイナス稼いでたりします?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/11 07:19

いいえ。 本気でベストアンサーを狙いに行った結果マイナスが付きます。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/11 07:33

それは失礼しました????????
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/11 08:31

私の回答は次元が違うので理解出来ない人がマイナスを付けるようです。 絵画の世界で例えるならピカソの絵です。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/11 08:39

ピカソもキュピズムを発表した当初は散々批判を受けたとのこと。頑張ってください。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/06/11 08:41

頑張ります! ありがとうございます!
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