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GameObjectにRigidBodyを追加したい

DaichiNakajima

総合スコア62

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投稿2021/03/28 11:36

イガグリを、画面をタップしたら飛んでいくようなスクリプトを作りたいです。GameObjectとしてインスタンス化したigaguriにridigBodyをつけ、AddForceメソッドを使って飛ばしたいなと思っています。以下のigaguriControllerとigaguriGeneratorをどのように書き換えればうまく行くのでしょうか??
(練習本の模範解答では、igaguriControllerの中でShootメソッドを定義し、igaguriGeneratorの中で呼び出すやり方でやっています。)

igaguriController

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class igaguriController : MonoBehaviour 6{ 7 8 Rigidbody rigid; 9 bool isStopFlg = false;//いがぐり停止判定用のフラグを追加 10 11 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 //this.rigid = GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版 16 //this.rigid.AddForce(0, 10, 10, ForceMode.Impulse); 17 18 } 19 20 // Update is called once per frame 21 void Update() 22 { 23 //フラグがTrueの場合、回転処理をさせない 24 if(isStopFlg) 25 { 26 return; 27 } 28 transform.Rotate(new Vector3(5, 0, 0));//いがぐりを回転させる 29 } 30 31 void OnCollisionEnter(Collision other){ 32 isStopFlg = true;//フラグをTrueにする!! 33 GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;//衝突した瞬間に働く力を無効にする 34 GetComponent<ParticleSystem>().Play(); 35 36 } 37 38}

igaguriGenerator

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5//タップしたらigaguriを作成したい!update内でいいんだ、、、 6public class igaguriGenerator : MonoBehaviour 7{ 8 9 public GameObject igaguriPrefab; 10 Rigidbody igaguri; 11 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 16 } 17 18 // Update is called once per frame 19 void Update() 20 { 21 if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ 22 GameObject igaguri = Instantiate(igaguriPrefab) as GameObject;//インスタンスを作る 23 //Shootメソッド使わなかったからなあ、飛ばす方向を指定すればいい!!いや、普通にこっちで飛ばせばいいのでは? 24 25 this.igaguri = GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版 26 this.igaguri.AddForce(0, 10, 10, ForceMode.Impulse);//igaguriにgameObject性もrigidbody製も持ち合わせたい 27 //igaguri.GetComponent<igaguriController>().Shoot(new Vector3(0, 200, 2000));//igaguriControllerのShootメソッドを呼び出す 28 29 30 } 31 } 32}

よろしくお願いします。

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回答1

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ベストアンサー

模範回答通りの実装を行わない理由は一旦置いておきますが、以下の修正を行えば一応動作するかと思います。

事前確認
質問文に「GameObjectとしてインスタンス化したigaguriにridigBodyをつけ」とありますが、Prefab化しているGameObject(igaguriControllerをアタッチしているオブジェクト)には、既にRigidBodyが付いてますよね?
なので、igaguriGeneratorの中で生成したGameObjectからRigidBodyを取得する様に修正すれば良いのではないでしょうか。
※前回回答時には既にRigidBodyが付いていたはずなのと、Prefab化する際にわざわざRigidbodyを外す理由も無いと思ったので。
こちらの認識が間違っていたら申し訳ありません。

修正例
igaguriGeneratorクラス内の、Instantiateした後のオブジェクトからRigidBodyを取得する様に修正すれば、いがぐりを飛ばせるようにならないでしょうか。

diff

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5//タップしたらigaguriを作成したい!update内でいいんだ、、、 6public class igaguriGenerator : MonoBehaviour 7{ 8 9 public GameObject igaguriPrefab; 10 Rigidbody igaguri; 11 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 16 } 17 18 // Update is called once per frame 19 void Update() 20 { 21 if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ 22 GameObject igaguri = Instantiate(igaguriPrefab) as GameObject;//インスタンスを作る 23 //Shootメソッド使わなかったからなあ、飛ばす方向を指定すればいい!!いや、普通にこっちで飛ばせばいいのでは? 24 25-- this.igaguri = GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版 26++ this.igaguri = igarugi.GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版 27 this.igaguri.AddForce(0, 10, 10, ForceMode.Impulse);//igaguriにgameObject性もrigidbody製も持ち合わせたい 28 //igaguri.GetComponent<igaguriController>().Shoot(new Vector3(0, 200, 2000));//igaguriControllerのShootメソッドを呼び出す 29 30 31 } 32 } 33}

動作例
赤いキューブ:毬栗をイメージ
緑の壁:的をイメージ
※こちらでは、「igaguriController」クラス内のParticleSystemはコメントアウトして動作させています。
イメージ説明


2021.03.29 追記

一つ質問です。igaguriのインスタンスにすでにrigidBodyが付いているなら、AddForceメソッドを使う前に、

this.igaguri = igarugi.GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版
の行はいらないのではと思いました。
なぜ必要なのか教えていただけませんか??

AddForceするには、インスタンス化したigaguriのRigidBody参照が必要になるので、上記の行でGetComponentしています。(提示されたコードでは、igaguriからRigidBodyを取得する箇所が見当たらなかった)

ですが、以下修正を行えば上記の行は不要になります。
(以下の様にすることで、インスタンス化と同時にStartメソッドが呼ばれ、毬栗が飛んで行きます。
インスタンス化と同時に呼ばれるのが都合悪い場合、模範回答の様に別途メソッドを分けると良いかと思います。)

手順1、igaguriControllerクラス内の、Startメソッドのコメントを外す

C#

1void Start() 2{ 3 this.rigid = GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版 4 this.rigid.AddForce(0, 10, 10, ForceMode.Impulse); 5}

手順2、igaguriGeneratorクラス内の、Updateメソッドの中身を以下の様にする

C#

1void Update() 2{ 3 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 4 { 5 GameObject igaguri = Instantiate(igaguriPrefab) as GameObject;//インスタンスを作る 6 } 7}

投稿2021/03/28 14:23

編集2021/03/29 11:54
tsuki01

総合スコア1751

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DaichiNakajima

2021/03/29 10:19

前回に続き回答ありがとうございます!!うまくいきました。 一つ質問です。igaguriのインスタンスにすでにrigidBodyが付いているなら、AddForceメソッドを使う前に、 this.igaguri = igarugi.GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版 の行はいらないのではと思いました。 なぜ必要なのか教えていただけませんか??
tsuki01

2021/03/29 11:56

回答にコメントしましたが、今回提示されたコードだと、どこにもigaguriのRigidBodyを取得している箇所が見当たりませんでした。 AddForceするにはigaguriのRigidBody参照が必須となるので、上記の行でGetComponentしてみました。
DaichiNakajima

2021/03/30 02:31

ありがとうございます!!理解しました。 また何かありましたらよろしくお願いします。
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