回答編集履歴
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追記
test
CHANGED
@@ -103,3 +103,71 @@
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※こちらでは、「igaguriController」クラス内のParticleSystemはコメントアウトして動作させています。
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![イメージ説明](0dd801e070657dfba3002b19f0d868c1.gif)
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# 2021.03.29 追記
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> 一つ質問です。igaguriのインスタンスにすでにrigidBodyが付いているなら、AddForceメソッドを使う前に、
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this.igaguri = igarugi.GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版
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の行はいらないのではと思いました。
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なぜ必要なのか教えていただけませんか??
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AddForceするには、インスタンス化したigaguriのRigidBody参照が必要になるので、上記の行でGetComponentしています。(提示されたコードでは、igaguriからRigidBodyを取得する箇所が見当たらなかった)
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ですが、以下修正を行えば上記の行は不要になります。
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(以下の様にすることで、インスタンス化と同時にStartメソッドが呼ばれ、毬栗が飛んで行きます。
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インスタンス化と同時に呼ばれるのが都合悪い場合、模範回答の様に別途メソッドを分けると良いかと思います。)
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手順1、igaguriControllerクラス内の、Startメソッドのコメントを外す
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void Start()
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this.rigid = GetComponent<Rigidbody>();//translateメソッドの非簡略版
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this.rigid.AddForce(0, 10, 10, ForceMode.Impulse);
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}
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手順2、igaguriGeneratorクラス内の、Updateメソッドの中身を以下の様にする
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```C#
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void Update()
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{
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if (Input.GetMouseButtonDown(0))
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{
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GameObject igaguri = Instantiate(igaguriPrefab) as GameObject;//インスタンスを作る
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}
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}
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**修正例**
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igaguriGeneratorクラス内の、Instantiateした後のオブジェクトからRigidBodyを取得する様に修正すれば
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igaguriGeneratorクラス内の、Instantiateした後のオブジェクトからRigidBodyを取得する様に修正すれば、いがぐりを飛ばせるようにならないでしょうか。
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