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Unreal Engineは、Epic Games社によって開発されたゲームエンジンです。高レベルの移植性を持っており、様々なプラットフォームのゲーム開発が可能。GitHubアカウントを登録すれば無料でダウンロードできます。

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UE4:BehaviorTreeのコンポジットの使い分けかた。

UE4benkyo-

総合スコア37

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投稿2021/03/05 02:48

こんにちは。最近**BehaviorTree**を使っているのですがコンポジットと呼ばれるものの
使い分け方がわかりません。
調べていると
Sequenceの方を使っている方が多いです。

Sequenceはこういう時に使える、こういう時にはSelectorの方がいいみたいなことを教えていただきたいです。
わかりにくいのでしたら修正依頼を出していただけるとありがたいです。

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SequenceとSelectorは挙動が大きく異なります。

参考リンク
https://historia.co.jp/%3Fp%3D1102

Sequenceノード

そのノードにぶら下がっている子ノードを左から右に向かって失敗するまで実行を行います。
一番右のノードまで全て成功したらSequenceノード自体も成功したとして処理を親に返します。
途中で失敗した場合はSequenceノード自体を失敗として親に処理を返します。
用途としては、
例えばプレイヤーに向かって移動する→射程圏内に入ったら近接攻撃
という挙動を行う場合は一連の行動でワンセットなのでSequenceで処理を行います。

Selectorノード

そのノードにぶら下がっている子ノードを左から右に向かって実行を行い、成功した処理があったらその時点で処理を中断しSelectorノード自体も成功として親に処理を返します。
全ての小ノードの処理が失敗した場合はSelectorノード自体も失敗として親に処理を返します。
主に条件分岐IF文のような感覚で使用します。
用途としては、
自身の警戒レベルに応じて巡回ルートを変えたり、敵キャラが自分を見つけたら警戒レベルを引き上げるといった分岐に多用します。

投稿2021/03/05 04:46

MMashiro

総合スコア2380

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