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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Mono

Monoは、Ecma標準に準じた.NET Framework互換の環境を実現するためのオープンソースのソフトウェア群です。Linux、Mac OS X、Windowsなど多くのプラットフォームで動作します。その他にも、特定プラットフォーム向けに特化したサブプロジェクトも存在します。

Windows

Windowsは、マイクロソフト社が開発したオペレーティングシステムです。当初は、MS-DOSに変わるOSとして開発されました。 GUIを採用し、主にインテル系のCPUを搭載したコンピューターで動作します。Windows系OSのシェアは、90%を超えるといわれています。 パソコン用以外に、POSシステムやスマートフォンなどの携帯端末用、サーバ用のOSもあります。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity_ichigo

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投稿2021/03/03 16:41

前提・実現したいこと

Unityでゲームを開発しており、
ビルドしたゲームのログを外部に送信したいと考えています。
エディタ上では全く問題無いのですが、Windows用にビルドしたゲームを
実行するとエラーが発生します。

もしかしてですけど、ビルドしたゲームを実行中は
「そのゲーム自身」がログファイルにアクセスしているため、
エラーが発生するのでしょうか?

発生しているエラーメッセージ

エラーデータ送信準備 (Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Export/Debug/Debug.bindings.h Line: 35) ファイルパス成功 (Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Export/Debug/Debug.bindings.h Line: 35) IOException: Sharing violation on path C:\Users\nogut\AppData\LocalLow\K App_\TEST RE\Player.log at System.IO.FileStream..ctor (System.String path, System.IO.FileMode mode, System.IO.FileAccess access, System.IO.FileShare share, System.Int32 bufferSize, System.Boolean anonymous, System.IO.FileOptions options) [0x0019e] in <fb001e01371b4adca20013e0ac763896>:0 at System.IO.FileStream..ctor (System.String path, System.IO.FileMode mode, System.IO.FileAccess access, System.IO.FileShare share) [0x00000] in <fb001e01371b4adca20013e0ac763896>:0 at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.FileStream..ctor(string,System.IO.FileMode,System.IO.FileAccess,System.IO.FileShare) at Saversousin_kihon+<okuru>d__29.MoveNext () [0x0007f] in <0ab69a91b9d942d6a7c8d99b41675ef6>:0 at UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) [0x00026] in <20c6f4f6152f436ba1457f5d2ed2ed2f>:0 (Filename: <fb001e01371b4adca20013e0ac763896> Line: 0)

該当のソースコード

C#

1 2 public IEnumerator okuru() 3 { 4 yield return new WaitForSecondsRealtime(1.0f); 5 Debug.Log("データ送信開始"); 6 7 8 using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read)) 9 { 10 byte[] bytes = new byte[fs.Length]; 11 fs.Read(bytes, 0, bytes.Length); 12 fs.Close(); 13 fs.Dispose(); 14 StartCoroutine(Send(bytes)); 15 } 16 17 Debug.Log("エラーデータ送信準備"); 18 19 filepath_Error = (Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.LocalApplicationData)); 20 filepath_Error = filepath_Error + "/../LocalLow/K App_/TEST RE/Player.log"; 21 22 Debug.Log("ファイルパス成功"); 23 24 25 using (FileStream fs = new FileStream(filepath_Error, FileMode.Open, FileAccess.Read,FileShare.Read)) 26 { 27 Debug.Log("file:1"); 28 byte[] bytes2 = new byte[fs.Length]; 29 Debug.Log("file:2"); 30 //ファイルの内容をすべて読み込む 31 fs.Read(bytes2, 0, bytes2.Length); 32 Debug.Log("file:3"); 33 fs.Flush(); 34 Debug.Log("file:4"); 35 fs.Close(); 36 Debug.Log("file:5"); 37 fs.Dispose(); 38 Debug.Log("file:6"); 39 StartCoroutine(ErrorSend(bytes2)); 40 } 41 42 if (!File.Exists(filepath_Error) & Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) 43 { 44 Debug.Log(filepath_Error); 45 Debug.Log("データ送信完了"); 46 47 ErrorMesdasuka = false; 48 tugi.GetComponent<tyuui_owaru>().ROOMheiku(); 49 yield break; 50 } 51

試したこと

・管理者権限で実行
・monoビルドに変更
・fs.Flush();を実行

わかる方がいましたら、ぜひとも教えて頂けないでしょうか?

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y_waiwai

2021/03/03 21:55

エラーメッセージを提示しましょう
Unity_ichigo

2021/03/04 07:41

すいません... エラーメッセージは記載しているのですが 何か足りないでしょうか??
guest

回答1

0

「コルーチンを使って書き込んでいる最中」に開こうとしているから Sharing Violation は当然だと思います。
第一歩目として「無暗にコルーチンを使わず、開いて書き込んで閉じて開いて読み込む」と逐次処理で書き、その上で最適化(改良)をするといいんじゃないでしょうか。

投稿2021/03/04 03:20

bboydaisuke

総合スコア5291

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Unity_ichigo

2021/03/04 07:44

回答ありがとうございます! 一回目のコールチンで送っているファイルと エラーメッセージが出ているコールチンで開いているファイルは 別なのですがそれでも問題があるのでしょうか...?
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