前提・実現したいこと
Unityでゲームを開発しており、
ビルドしたゲームのログを外部に送信したいと考えています。
エディタ上では全く問題無いのですが、Windows用にビルドしたゲームを
実行するとエラーが発生します。
もしかしてですけど、ビルドしたゲームを実行中は
「そのゲーム自身」がログファイルにアクセスしているため、
エラーが発生するのでしょうか?
発生しているエラーメッセージ
エラーデータ送信準備 (Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Export/Debug/Debug.bindings.h Line: 35) ファイルパス成功 (Filename: C:\buildslave\unity\build\Runtime/Export/Debug/Debug.bindings.h Line: 35) IOException: Sharing violation on path C:\Users\nogut\AppData\LocalLow\K App_\TEST RE\Player.log at System.IO.FileStream..ctor (System.String path, System.IO.FileMode mode, System.IO.FileAccess access, System.IO.FileShare share, System.Int32 bufferSize, System.Boolean anonymous, System.IO.FileOptions options) [0x0019e] in <fb001e01371b4adca20013e0ac763896>:0 at System.IO.FileStream..ctor (System.String path, System.IO.FileMode mode, System.IO.FileAccess access, System.IO.FileShare share) [0x00000] in <fb001e01371b4adca20013e0ac763896>:0 at (wrapper remoting-invoke-with-check) System.IO.FileStream..ctor(string,System.IO.FileMode,System.IO.FileAccess,System.IO.FileShare) at Saversousin_kihon+<okuru>d__29.MoveNext () [0x0007f] in <0ab69a91b9d942d6a7c8d99b41675ef6>:0 at UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) [0x00026] in <20c6f4f6152f436ba1457f5d2ed2ed2f>:0 (Filename: <fb001e01371b4adca20013e0ac763896> Line: 0)
該当のソースコード
C#
1 2 public IEnumerator okuru() 3 { 4 yield return new WaitForSecondsRealtime(1.0f); 5 Debug.Log("データ送信開始"); 6 7 8 using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read)) 9 { 10 byte[] bytes = new byte[fs.Length]; 11 fs.Read(bytes, 0, bytes.Length); 12 fs.Close(); 13 fs.Dispose(); 14 StartCoroutine(Send(bytes)); 15 } 16 17 Debug.Log("エラーデータ送信準備"); 18 19 filepath_Error = (Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.LocalApplicationData)); 20 filepath_Error = filepath_Error + "/../LocalLow/K App_/TEST RE/Player.log"; 21 22 Debug.Log("ファイルパス成功"); 23 24 25 using (FileStream fs = new FileStream(filepath_Error, FileMode.Open, FileAccess.Read,FileShare.Read)) 26 { 27 Debug.Log("file:1"); 28 byte[] bytes2 = new byte[fs.Length]; 29 Debug.Log("file:2"); 30 //ファイルの内容をすべて読み込む 31 fs.Read(bytes2, 0, bytes2.Length); 32 Debug.Log("file:3"); 33 fs.Flush(); 34 Debug.Log("file:4"); 35 fs.Close(); 36 Debug.Log("file:5"); 37 fs.Dispose(); 38 Debug.Log("file:6"); 39 StartCoroutine(ErrorSend(bytes2)); 40 } 41 42 if (!File.Exists(filepath_Error) & Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor) 43 { 44 Debug.Log(filepath_Error); 45 Debug.Log("データ送信完了"); 46 47 ErrorMesdasuka = false; 48 tugi.GetComponent<tyuui_owaru>().ROOMheiku(); 49 yield break; 50 } 51
試したこと
・管理者権限で実行
・monoビルドに変更
・fs.Flush();を実行
わかる方がいましたら、ぜひとも教えて頂けないでしょうか?