Unity初学者です。
Cubeを地面に接している辺を軸に回転させたいと思い、こちらのサイトを参考にさせていただきながら実装してみました。
ところが、このままだと回転し終わった後の反発だったり、地面との摩擦で最終位置が微妙に格子点からずれてしまうため、各座標をRoundToInt
で格子点にぴったし重なるように修正をかけています。
C#
1 2 Vector3 rotatePoint = Vector3.zero; 3 Vector3 rotateAxis = Vector3.zero; 4 float cubeAngle = 0f; 5 float cubeSizeHalf; 6 7//中略 8 9void Update() 10{ 11 12if(Input.GetKey(KeyCode.D)){ 13 rotatePoint = transform.position + new Vector3(cubeSizeHalf, -cubeSizeHalf, 0f); 14 rotateAxis = new Vector3 (0, 0, -1); 15 if(transform.position.x % 1 != 0){ 16 17 Vector3 posxRight = transform.position; 18 posxRight.x = Mathf.RoundToInt(transform.position.x); 19 transform.position = posxRight; 20 21 } 22 23 print(transform.position); 24 25 cubeAngle = 90f; 26 StartCoroutine (MoveCube()); 27} 28 29 30//中略(同様にW,A,Sキーでも転がるようにした) 31 32} 33 34IEnumerator MoveCube(){ 35 36 isRotate = true; 37 38 39 float sumAngle = 0f; 40 while (sumAngle < 90f) { 41 cubeAngle = 15f; 42 sumAngle += cubeAngle; 43 44 45 if (sumAngle > 90f) { 46 cubeAngle -= sumAngle - 90f; 47 } 48 transform.RotateAround (rotatePoint, rotateAxis, cubeAngle); 49 50 yield return null; 51 } 52 53 54 isRotate = false; 55 56 yield break; 57 }
WASDキーを入力でうまく前後左右に転がるようにはなったのですが、同じように床においた他のCubeに向かって転がろうとするとめり込んでしまいます。どちらのGameObjectにもRigidbody
をかけ、かつPhysic Material
でDynamic Friction 1
, Static Friction 1
, Bounciness 0
にしています。
理想的な剛体のような、隣にあるCubeに転がろうとするとめり込まず、転がらないようにするにはどうすればいいでしょうか?
開発環境はUnity 2019.1.14です。
知見をお貸しいただけると幸いです。
バッドをするには、ログインかつ
こちらの条件を満たす必要があります。