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Unity UIのInstantiateの際のプレビューについて

Ryusei.w

総合スコア44

UI

UIはUser Interfaceの略であり、人間がコンピュータとやりとりをするためのシステムです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2026/05/06 17:17

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実現したいこと

こんにちは。見てくださりありがとうございます。

UIなどをInstantiateによって動的に生成したいと考えたとき、実行してから配置されるのでEditor状態で自由な編集ができないですが、それを可能にする代替案のようなものを募集しております。

発生している問題・分からないこと

いきなりたとえで申し訳ないのですが、マイクラのHPバーをUnityで例えば実装するとき
スケーラブル(コマンドでHPを増やすなどなど)にするためには、GUIのハートオブジェクトをPrefab化する必要がありますよね?
また、実際のHP値をGUIに反映させるために、すべてのハートオブジェクトの参照を持っていなければなりません。
よって、ゲーム開始時にInstantiateをforで回して生成、返り値のゲームオブジェクトをキャッシュしておくという発想になりました。

しかし、
これではたとえばゲームプレイしていない状態でのGUIの配置(位置、マージンなど)、デザインの調整が視覚的かつ迅速にできないという問題に直面します。
これはどうするべきなのでしょうか?

該当のソースコード

特になし

試したこと・調べたこと

  • teratailやGoogle等で検索した
  • ソースコードを自分なりに変更した
  • 知人に聞いた
  • その他
上記の詳細・結果

思いついた実装方法としては

  • ExecuteAlways または ExecuteInEditMode を使う
  • Layout Group と ダミーオブジェクト の併用
  • ハートの最大数をあらかじめ並べておく

なのですが、
ExecuteAlwaysは常に起動しているのでリソースを食いますし、バグがあればクラッシュするおそれもあります。また、意図せずSceneに差分が生じる可能性もあると思いました。
LayoutGroupとダミーの併用については、今回はHPバーだからこの方法が通用しそうですがもうすこし複雑なものなら対応できないと思いました。特に例えばスキルツリーの実装など?
ハートの最大数をあらかじめ並べておくという手法も、これもまた数が少ないなら良いのですがクッキークリッカーのツリーのように複雑で巨大なものを並べてInspectorで紐づけるのはあまりにも非効率的ですよね、、、。

補足

Unity6
Windows11

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guest

回答2

0

Prefabを使うほどのことでもないと思います。

自分だったら、こうするという方法を書くと、

  • 開発時には普通にオブジェクトなどを並べて、レイアウトを調整します。
  • 実行時には、不要なときには、SetActive()などを用いて非表示にしておく。必要になったら表示する。

あと、HPバーは、「Unity HPバー」で検索すると、さまざまな実装方法がでてくると思います。

投稿2026/05/08 04:42

編集2026/05/08 04:46
JunSuzukiJapan

総合スコア319

0

まず最初に。

LayoutGroupとダミーの併用については、今回はHPバーだからこの方法が通用しそうですがもうすこし複雑なものなら対応できないと思いました。特に例えばスキルツリーの実装など?

これは、今回の質問に関係のあることなんですか?
HPバーがスキルツリーのようになる可能性がある、とか。(そんなはずはないと思うのですが)
別に、 実行時に Instantiate で生成しても同様の問題がありますよね。

☓☓の場合はどうしよう、と考えることはいいですが、それはまず現状の問題を解決してから考えるべきでしょう。


ハートの最大数をあらかじめ並べておく

これで問題ないなら、これが一番です。

ハートの最大数をあらかじめ並べておくという手法も、これもまた数が少ないなら良いのですがクッキークリッカーのツリーのように複雑で巨大なものを並べてInspectorで紐づけるのはあまりにも非効率的ですよね、、、。

HPバーが複雑で巨大なんですか?(これも先に話した実装しようとしていること以上のことを考えているのではないですか)
HPバーのハート程度であれば、手動で設定しても構わないと思いますが。

とはいえ、めんどくさいというのは理解できます。
であれば、「ある決まり」に従ってハートを配置して、実行時に 直下の子オブジェクトを列挙して取得し 、「ある決まり」に従ってソートしなおしてしまえばいいです。
「ある決まり」は色々あると思いますが、

  • Hierarchy上に順番に並べておいて、 `Transform.GetSiblingIndex の値でソートする。
  • オブジェクトの名前でソートする。(ソートできるような名前をつける。 Heart01Heart02 とか)

といった感じでしょうか。

もし 実行時に Instantiate することが絶対であれば、gizmosを使ってハートの位置を表示するという手もあると思います。

投稿2026/05/07 23:03

katsuko

総合スコア3651

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