回答編集履歴
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やっぱり重要なことなので、付け加えました。
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それだけでなく、デザイナ側もアニメーションをエディタ上で確認すればいいわけで、プログラムを動かさなくてもいいわけです。
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(質問にあるようなハートでの表現であれば、もうひと工夫いることになりますが)
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> 事前配置や実行時のソートといった回避策ではなく、動的生成の柔軟性を維持したまま、Editモード上でダミー生成してレイアウトを確認できるような仕組みを想定しておりました。
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どうもこの言い回しが気になるのですが。
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ちょっと昔話をしましょうか。
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Unityなどが存在していなかった頃、このようなUIの作り方はどうしていたかというと、デザイナがPhotoshopなどで画面のイメージを作成し、それぞれの表示物の座標をメモしてプログラマに渡して、プログラマが一つ一つコードで表示するようコードを記述していました。
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これがデザイナにとってもプログラマにとっても非常にコストのかかる作業であり、問題になっていました。
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実際、自分もデザイナから「この作業、どうにかならないものですかね」と相談を受けたことがあります。
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それが、Unityなどの登場により、UI設計が画面上で行えるようになり、設計された情報がそのままデータとしてプログラマに渡せるようになり、プログラマは大したコードも書かずにUIを表示することができるようになったわけです。
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つまり、あなたの言っている「動的作成」というのは昔やっていた手法であり、 **ローテクでであるので、まずなくすことを考えるべきです。**
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もちろん、使えばより良くなるのであれば使うべきですが、過去の問題まで巻き戻すような使い方は避けるべきではないでしょうか。
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質問からは県警のないことだと感じたので、削除します。
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それだけでなく、デザイナ側もアニメーションをエディタ上で確認すればいいわけで、プログラムを動かさなくてもいいわけです。
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(質問にあるようなハートでの表現であれば、もうひと工夫いることになりますが)
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> 事前配置や実行時のソートといった回避策ではなく、動的生成の柔軟性を維持したまま、Editモード上でダミー生成してレイアウトを確認できるような仕組みを想定しておりました。
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どうもこの言い回しが気になるのですが。
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ちょっと昔話をしましょうか。
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Unityなどが存在していなかった頃、このようなUIの作り方はどうしていたかというと、デザイナがPhotoshopなどで画面のイメージを作成し、それぞれの表示物の座標をメモしてプログラマに渡して、プログラマが一つ一つコードで表示するようコードを記述していました。
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これがデザイナにとってもプログラマにとっても非常にコストのかかる作業であり、問題になっていました。
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実際、自分もデザイナから「この作業、どうにかならないものですかね」と相談を受けたことがあります。
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それが、Unityなどの登場により、UI設計が画面上で行えるようになり、設計された情報がそのままデータとしてプログラマに渡せるようになり、プログラマは大したコードも書かずにUIを表示することができるようになったわけです。
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つまり、あなたの言っている「動的作成」というのは昔やっていた手法であり、 **完全なローテクでであるので、まずなくすことを考えるべきです。**
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(もちろん、そのローテクを使わければ実現できないこともあり、そのような場合には積極的に使うべきですが)
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考えが時代に逆行しているのではないですか。
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それが、Unityなどの登場により、UI設計が画面上で行えるようになり、設計された情報がそのままデータとしてプログラマに渡せるようになり、プログラマは大したコードも書かずにUIを表示することができるようになったわけです。
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つまり、あなたの言っている「動的作成」というのは昔やっていた手法であり、 **完全なローテクでであるので、まずなくすことを考えるべきです。**
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(もちろん、そのローテクを使わければ実現できないこともあり、そのような場合には積極的に使うべきですが)
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考えが時代に逆行しているのではないですか。
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コメントに対する追記
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といった感じでしょうか。
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もし 実行時に `Instantiate` することが絶対であれば、[gizmosを使ってハートの位置を表示する](https://raspberly.hateblo.jp/entry/UnitySceneGizmos)という手もあると思います。
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もし 実行時に `Instantiate` することが絶対であれば、[gizmosを使ってハートの位置を表示する](https://raspberly.hateblo.jp/entry/UnitySceneGizmos)という手もあると思います。
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コメントを受けて追記します。
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質問にあるような問題に当たった場合、
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1. `Instantiate` を使わずに対処する方法を考える。
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2. エディタ上で確認する。
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という対策をまず考えます。
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(先の回答で話したHPバーのハートの件は、1の対処ということになりますね)
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もちろん、これで解決しない場合があれば別途対策を考えますが、大抵の場合そのようなことはほとんどありません。
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ですので、質問に対する一般的なベストプラクティスなんて、これ以外ないんですよ。
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`Instantiate` は、エディタ上でシーンにプレハブなどのGameObjectを配置する、という操作をランタイムで行うだけのものです。
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ですので、大抵の場合はエディタ上の確認で十分であり、ゲーム中で調整するということはありません。
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最近の話で言えば、表示の切り替えをアニメーションで行う。というやり方を取るところも多いです。
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例えば、HPバーのHPが0の状態を1フレーム目に、HPがフルの状態を10フレーム目になるようにアニメーションを作成します。
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このようにすれば、プログラム側ではアニメーションを停止させて、アニメーションフレームを(10 * 現在のHP値 / HPの最大値)に設定することにより表示でき、プログラム量が減ることになります。
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それだけでなく、デザイナ側もアニメーションをエディタ上で確認すればいいわけで、プログラムを動かさなくてもいいわけです。
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どうもこの言い回しが気になるのですが。
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Unityなどが存在していなかった頃、このようなUIの作り方はどうしていたかというと、デザイナがPhotoshopなどで画面のイメージを作成し、それぞれの表示物の座標をメモしてプログラマに渡して、プログラマが一つ一つコードで表示するようコードを記述していました。
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実際、自分もデザイナから「この作業、どうにかならないものですかね」と相談を受けたことがあります。
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それが、Unityなどの登場により、UI設計が画面上で行えるようになり、設計された情報がそのままデータとしてプログラマに渡せるようになり、プログラマは大したコードも書かずにUIを表示することができるようになったわけです。
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つまり、あなたの言っている「動的作成」というのは昔やっていた手法であり、 **完全なローテクでであるので、まずなくすことを考えるべきです。**
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考えが時代に逆行しているのではないですか。
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