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複数のpngファイルを動的に読み込んでspriteとして使いたい

Alan_Note

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投稿2021/01/29 03:10

前提・実現したいこと

初めて投稿いたします。

現在Resourcesフォルダ、または外部フォルダ内のpng画像を読み込みspriteへ変換してステータス画面のキャラクター画像として使用するという機能を作っています。
ユーザーが好きな画像を該当フォルダに入れてゲーム内で使用できるようにしたいと考えています。
例をあげるとBaldur's Gateシリーズのポートレート機能の様なものになります。

具体的には
1:フォルダ(現在はResources内のフォルダ)内に複数のpng画像を入れておく。
2:フォルダ内pngを全てスプライトに変換しList化。
3:ボタンプレハブに貼り付けてあらかじめ作っておいたScroll Viewに並べる。
4:並べたボタンを押すとステータス画像が貼り付けてあるSpriteに変わる。
5:決定ボタンを押すとステータス画像を保存。
という形になります。

また保存にはEasySave3を使用しています。

発生している問題・エラーメッセージ

上記1から5までの動作は行えるのですが、その後シーンを再読み込みした際設定したロードが上手くいかずエラーになってしまいます。

※EasySave3のエラーメッセージです

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ES3Types.ES3Type_Texture2D.ReadUnityObject[T] (ES3Reader reader, System.Object obj) (at Assets/Plugins/Easy Save 3/Scripts/Types/Unity Types/ES3Type_Texture2D.cs:37)

該当のソースコード

Sprite作成と画像一覧の作成、配置用スクリプト

PortraitList

1public class PortraitList : MonoBehaviour 2{ 3 private Object[] textures; 4 private GameObject content; 5 private Image imagePrefab; 6 private GameObject btnPrefab; 7 private Button selectButton; 8 public Sprite Ptrait; 9 10 [SerializeField] Image PTwindow; 11 [SerializeField] Image StasPort; 12 13 private Sprite PTwspr; 14 15 void Awake(){ 16 content = GameObject.Find ("Content"); 17 btnPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/PortraitImage"); 18 imagePrefab = btnPrefab.GetComponent<Image>(); 19 selectButton = transform.GetComponent<Button> (); 20 } 21 22 void Start() 23 { 24 textures = Resources.LoadAll("Portrait", typeof(Texture2D)); 25 26 foreach (var t in textures) 27 { 28 System.Type type = t.GetType(); 29 if (type == typeof(UnityEngine.Texture2D)) { 30 Texture2D tex = t as Texture2D; 31 Sprite newSprite = Sprite.Create(t as Texture2D, new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height), Vector2.zero); 32 33 List<Sprite> list_toggle_ = new List<Sprite>(); 34 35 Sprite toggle_instance = Instantiate(newSprite) as Sprite; 36 37 38 list_toggle_.Add(toggle_instance); 39 40 41 for (int i = 0; i < list_toggle_.Count; i++) 42 { 43 Image btnimg = Instantiate (imagePrefab, content.transform); 44 45 btnimg.GetComponent<Image>(); 46 btnimg.sprite = list_toggle_[i]; 47 48 int n = i; 49 50 btnimg.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => MyOnClick(btnimg.sprite)); 51 52 list_toggle_.RemoveAt (i); 53 } 54 } 55 56 57 58 } 59 } 60 61 void MyOnClick(Sprite index){ 62 print(index); 63 Ptrait = index; 64 PTwindow.sprite = Ptrait; 65 StasPort.sprite = Ptrait; 66 } 67}

ステータス画面の画像の保存、呼び出し

PtImage

1public class PtImage : MonoBehaviour 2{ 3 4 [SerializeField] GameObject CharaPort_obj; 5 private Image CptImg; 6 public Sprite CptSpr; 7 8 void Awake(){ 9 10 CptImg = CharaPort_obj.GetComponent<Image>(); 11 12 } 13 14 void Start() 15 { 16 if(ES3.KeyExists("portImg_01")){ 17 CptSpr = ES3.Load<Sprite>("portImg_01"); 18 CptImg.sprite = CptSpr; 19 }//EasySave3の保存データがある場合呼び出し 20 } 21 22 // Update is called once per frame 23 void Update() 24 { 25 26 } 27 28 public void OnClick() 29 { 30 31 ES3.Save<Sprite>("portImg_01", CptImg.sprite);//EasySave3のデータ保存 32 } 33}

試したこと

セーブ機能として使用しているEasySaveはTypeも保存ができるのですが、そのものを保存するわけではなく指定された物を参照する形でセーブとロードを行う様です。
再起動時に参照するべきSpriteが生成されていない為エラーを起こしているものと考えています。

その為PortraitListで
1:SpriteRendererを使ってSpriteをtextureにする。
2:pngに書き出して保存する。

その後PtImageで
3:保存したpngをtextureとして読み込みSpriteにして描画する
4:3のSpriteが参照元になる様セーブ

という方法も考えましたが1の時点で上手くいきませんでした。

PortraitList

1void MyOnClick(Sprite index){ 2 print(index); 3 Ptrait = index; 4 PTwindow.sprite = Ptrait; 5 StasPort.sprite = Ptrait; 6 7 SaveImage.sprite = Ptrait; 8 Texture2D tex = SaveImage.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.texture; 9 }

エラーメッセージ

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object PortraitList.MyOnClick (UnityEngine.Sprite index) (at Assets/RPG/Scripts/UI/addstat_1/PortraitList.cs:88) PortraitList+<>c__DisplayClass12_0.<Start>b__0 () (at Assets/RPG/Scripts/UI/addstat_1/PortraitList.cs:65) UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent/UnityEvent.cs:180) UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent/UnityEvent/UnityEvent_0.cs:58) UnityEngine.UI.Button.Press () (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:68) UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:110) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:376)

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

まだプログラムを始めて日が浅く、様々なサイトからコピーアンドペーストを繰り返した物になるので大変お見苦しいコードになりますが、どうかよろしくお願いします。

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fiveHundred

2021/01/29 09:28

内容が長すぎて全部理解できていないのですが、NullReferenceExceptionなんだからどこかがnullなわけなので、まずはそれを探すのが先なのではないでしょうか?
fiveHundred

2021/01/29 09:42

というか、SpriteRendererは本来表示に使うもので、SpriteがPtraitだと分かっているのだから、Ptrait.textureで取得できるはずだし、わざわざSpriteRendererを使う意味はないのでは?
Alan_Note

2021/01/30 06:35

回答ありがとうございます。 変更したい画像の参照先を選択用に生成したボタンのSpriteにしていたのですが、EasySave3側の読み込みと生成が噛み合わず(Spriteを作る前に呼び出していた)nullになっていたようです。 なので該当画像をpngに書き出して読み込み直す方法を試していたのですが、SpriteRendererはテクスチャをpngへ書き出す方法が載っているサイトの丸写しだった為そうなっていました。 普通に<Image>からtextureを取得する形で上手くいきました。 まだまだ勉強不足な為、ご指摘がなければ特に意味も知らずSpriteRendererにこだわってたと思います(ーー;) 回答ありがとうございました。m(_ _)m
guest

回答1

0

自己解決

セーブデータを廃止して直接png画像への書き出しと読み込みすることでとりあえず動く様にはなりました。

PtImage

1public class PtImage : MonoBehaviour 2{ 3 [SerializeField] GameObject CharaPort_obj; 4 private Image CptImg; 5 private Texture2D texture2D; 6 public Sprite CptSpr; 7 8 // "texture01.png"からTexture2Dを読み込みSpriteを生成して描画 9 10 void Start() 11 { 12 CptImg = CharaPort_obj.GetComponent<Image>(); 13 Texture2D texture2D = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/texture01.png", typeof(Texture2D)) as Texture2D; 14 Sprite CptSpr = Sprite.Create(texture2D, new Rect(0, 0, texture2D.width, texture2D.height), Vector2.zero); 15 CptImg.sprite = CptSpr; 16 17 } 18 19 // "CharaPort_obj"のImageからtexture2Dを抽出しpng画像にエンコード 20 // AssetDatabase.Refresh()で読み込む画像を更新 21 22 public void OnClick() 23 { 24 CptImg = CharaPort_obj.GetComponent<Image>(); 25 26 texture2D = CptImg.GetComponent<Image>().sprite.texture; 27 string path = "Assets/texture01.png"; 28 byte[] bytes = texture2D.EncodeToPNG(); 29 File.WriteAllBytes(path, bytes); 30 AssetDatabase.Refresh(); 31 32 } 33 34}

投稿2021/01/30 06:48

Alan_Note

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