前提・実現したいこと
初めて投稿いたします。
現在Resourcesフォルダ、または外部フォルダ内のpng画像を読み込みspriteへ変換してステータス画面のキャラクター画像として使用するという機能を作っています。
ユーザーが好きな画像を該当フォルダに入れてゲーム内で使用できるようにしたいと考えています。
例をあげるとBaldur's Gateシリーズのポートレート機能の様なものになります。
具体的には
1:フォルダ(現在はResources内のフォルダ)内に複数のpng画像を入れておく。
2:フォルダ内pngを全てスプライトに変換しList化。
3:ボタンプレハブに貼り付けてあらかじめ作っておいたScroll Viewに並べる。
4:並べたボタンを押すとステータス画像が貼り付けてあるSpriteに変わる。
5:決定ボタンを押すとステータス画像を保存。
という形になります。
また保存にはEasySave3を使用しています。
発生している問題・エラーメッセージ
上記1から5までの動作は行えるのですが、その後シーンを再読み込みした際設定したロードが上手くいかずエラーになってしまいます。
※EasySave3のエラーメッセージです
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object ES3Types.ES3Type_Texture2D.ReadUnityObject[T] (ES3Reader reader, System.Object obj) (at Assets/Plugins/Easy Save 3/Scripts/Types/Unity Types/ES3Type_Texture2D.cs:37)
該当のソースコード
Sprite作成と画像一覧の作成、配置用スクリプト
PortraitList
1public class PortraitList : MonoBehaviour 2{ 3 private Object[] textures; 4 private GameObject content; 5 private Image imagePrefab; 6 private GameObject btnPrefab; 7 private Button selectButton; 8 public Sprite Ptrait; 9 10 [SerializeField] Image PTwindow; 11 [SerializeField] Image StasPort; 12 13 private Sprite PTwspr; 14 15 void Awake(){ 16 content = GameObject.Find ("Content"); 17 btnPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/PortraitImage"); 18 imagePrefab = btnPrefab.GetComponent<Image>(); 19 selectButton = transform.GetComponent<Button> (); 20 } 21 22 void Start() 23 { 24 textures = Resources.LoadAll("Portrait", typeof(Texture2D)); 25 26 foreach (var t in textures) 27 { 28 System.Type type = t.GetType(); 29 if (type == typeof(UnityEngine.Texture2D)) { 30 Texture2D tex = t as Texture2D; 31 Sprite newSprite = Sprite.Create(t as Texture2D, new Rect(0f, 0f, tex.width, tex.height), Vector2.zero); 32 33 List<Sprite> list_toggle_ = new List<Sprite>(); 34 35 Sprite toggle_instance = Instantiate(newSprite) as Sprite; 36 37 38 list_toggle_.Add(toggle_instance); 39 40 41 for (int i = 0; i < list_toggle_.Count; i++) 42 { 43 Image btnimg = Instantiate (imagePrefab, content.transform); 44 45 btnimg.GetComponent<Image>(); 46 btnimg.sprite = list_toggle_[i]; 47 48 int n = i; 49 50 btnimg.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => MyOnClick(btnimg.sprite)); 51 52 list_toggle_.RemoveAt (i); 53 } 54 } 55 56 57 58 } 59 } 60 61 void MyOnClick(Sprite index){ 62 print(index); 63 Ptrait = index; 64 PTwindow.sprite = Ptrait; 65 StasPort.sprite = Ptrait; 66 } 67}
ステータス画面の画像の保存、呼び出し
PtImage
1public class PtImage : MonoBehaviour 2{ 3 4 [SerializeField] GameObject CharaPort_obj; 5 private Image CptImg; 6 public Sprite CptSpr; 7 8 void Awake(){ 9 10 CptImg = CharaPort_obj.GetComponent<Image>(); 11 12 } 13 14 void Start() 15 { 16 if(ES3.KeyExists("portImg_01")){ 17 CptSpr = ES3.Load<Sprite>("portImg_01"); 18 CptImg.sprite = CptSpr; 19 }//EasySave3の保存データがある場合呼び出し 20 } 21 22 // Update is called once per frame 23 void Update() 24 { 25 26 } 27 28 public void OnClick() 29 { 30 31 ES3.Save<Sprite>("portImg_01", CptImg.sprite);//EasySave3のデータ保存 32 } 33}
試したこと
セーブ機能として使用しているEasySaveはTypeも保存ができるのですが、そのものを保存するわけではなく指定された物を参照する形でセーブとロードを行う様です。
再起動時に参照するべきSpriteが生成されていない為エラーを起こしているものと考えています。
その為PortraitListで
1:SpriteRendererを使ってSpriteをtextureにする。
2:pngに書き出して保存する。
その後PtImageで
3:保存したpngをtextureとして読み込みSpriteにして描画する
4:3のSpriteが参照元になる様セーブ
という方法も考えましたが1の時点で上手くいきませんでした。
PortraitList
1void MyOnClick(Sprite index){ 2 print(index); 3 Ptrait = index; 4 PTwindow.sprite = Ptrait; 5 StasPort.sprite = Ptrait; 6 7 SaveImage.sprite = Ptrait; 8 Texture2D tex = SaveImage.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.texture; 9 }
エラーメッセージ
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object PortraitList.MyOnClick (UnityEngine.Sprite index) (at Assets/RPG/Scripts/UI/addstat_1/PortraitList.cs:88) PortraitList+<>c__DisplayClass12_0.<Start>b__0 () (at Assets/RPG/Scripts/UI/addstat_1/PortraitList.cs:65) UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent/UnityEvent.cs:180) UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEvent/UnityEvent/UnityEvent_0.cs:58) UnityEngine.UI.Button.Press () (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:68) UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:110) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50) UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:261) UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at /Applications/Unity/Hub/Editor/2020.1.0b7/Unity.app/Contents/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:376)
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
まだプログラムを始めて日が浅く、様々なサイトからコピーアンドペーストを繰り返した物になるので大変お見苦しいコードになりますが、どうかよろしくお願いします。
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