PUN2を使ってunityでオンラインマルチプレイを作ろうとしています
ほかの人の画面に映っている自分の操作しているキャラが前後に振動したり、十字キーを入力していないのにそのままのスピードで(アニメーションはちゃんとidolが再生されています)リングアウトしてしまいます
自分の画面とほかの人の画面では位置が違うかったりします
操作スクリプトはネットのものをほぼほぼコピペしました
どこがバグの原因なのかわかりませんスクリプトとかもネットを参考にしたので、、
怪しいところがありましたら教えていただきたいです
C#
1 2//オンライン化に必要なコンポーネントを設定 3 public PhotonView myPV; 4 public PhotonTransformView myPTV; 5 6 Animator animator; 7 public float speed = 6.0f; 8 public float jumpSpeed = 8.0f; 9 public float gravity = 20.0f; 10 public float rotateSpeed=6f; //キャラクターの方向転換速度 11 12 private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; 13 private CharacterController controller; 14 15 void Start() 16 { 17 animator = GetComponent<Animator>(); 18 controller = GetComponent<CharacterController>(); 19 } 20 21 void Update() 22 { 23 if (!myPV.IsMine) 24 { 25 return; 26 } 27 28 RotationControl(); 29 charamove(); 30 //最終的な移動処理 31 //(これが無いとCharacterControllerに情報が送られないため、動けない) 32 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); 33 } 34 35 36 void charamove() 37 { 38 39 if (controller.isGrounded) 40 { 41 // We are grounded, so recalculate 42 // move direction directly from axes 43 44 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0.0f, Input.GetAxis("Vertical")); 45 46 moveDirection = moveDirection * speed; 47 48 if (Input.GetButton("Jump")) 49 { 50 moveDirection.y = jumpSpeed; 51 animator.SetTrigger("jump"); 52 }else{ 53 54 if(moveDirection.magnitude > 0.1f){ 55 animator.SetFloat("movespeed", moveDirection.magnitude); 56 57 } else { 58 animator.SetFloat("movespeed", 0f); 59 } 60 } 61 62 } 63 64 // Apply gravity 65 moveDirection.y = moveDirection.y - (gravity * Time.deltaTime); 66 67 RotationControl(); 68 69 // Move the controller 70 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); 71 } 72 73 74 void RotationControl() //キャラクターが移動方向を変えるときの処理 75 { 76 Vector3 rotateDirection = moveDirection; 77 rotateDirection.y = 0; 78 //それなりに移動方向が変化する場合のみ移動方向を変える 79 if (rotateDirection.sqrMagnitude > 0.01) 80 { 81 //緩やかに移動方向を変える 82 float step = rotateSpeed * Time.deltaTime; 83 Vector3 newDir = Vector3.Slerp(transform.forward, rotateDirection, step); 84 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir); 85 } 86 }
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