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関数(ファンクション・メソッド・サブルーチンとも呼ばれる)は、はプログラムのコードの一部であり、ある特定のタスクを処理するように設計されたものです。

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unity 任意のタイミングで衝突判定を行う方法

Flan.

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投稿2021/01/15 23:28

現在のコード

void OnCollisionStay(Collision i_other) { // 衝突しているオブジェクトをリストに登録する m_hitObjects.Add(i_other.gameObject.name); .....

現在はOnCollisionStayで衝突したものの名前をすべて記録するようになってます

やりたいこと 任意のタイミングで衝突判定を行いたいです
ですが測定したいタイミングでOnCollisionStayが発動せず

OnCollisionStay
測定
測定
OnCollisionStay
測定
OnCollisionStay
OnCollisionStay
......

のようにタイミングがバラバラです 測定する関数内で衝突を検出する方法はありませんか?

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2021/01/16 05:05

unityイベント実行順序と調べれば、どのタイミングでOnCollition~が実行されるかは分かるかと思います。 OnCollision~はFixedUpdateのタイミングなのでUpdateにかかわる事が処理されていればフレーム内で完結するような処理でも感覚で分かる程度のズレが生じます。(結果は同じでも動作が気持ち悪いなど) 初歩的な話だと測定がFixedUpdateで行われていない事が原因ではないか?となりますが、 そうではなく、って事ですか? 詳しい訳ではないのでここからは感覚的な話ですが、通常でUnityのPhysicsを利用している時点でFixedUpdateタイミング以外で測定と衝突の検知は難しい気がします。Physics本体がFixedUpdateの処理となっていますので。 スケールを大きくして(1秒を100秒と計算して)再現性を高めるみたいな話もネット内のどこかで見たきがします。 私は数学的知識が皆無なのでさっぱり意味がわからんな状態でしたが。
guest

回答1

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ベストアンサー

boolで判定を制限させれば良いのではないでしょうか。

C#

1bool active = false; 2 3void OnCollisionStay(Collision i_other) 4 { 5 6 if(!active) return; 7 8 // 衝突しているオブジェクトをリストに登録する 9 m_hitObjects.Add(i_other.gameObject.name); 10 11 active =false; 12 }

そして検出したいタイミングでactiveをtrueにします。

投稿2021/01/16 00:08

編集2021/01/16 00:09
Yukirr4_

総合スコア728

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Flan.

2021/01/16 18:23

そもそもOnCollisionStayが発動しないので無理です 私が思いつくのは測定する関数内でとる方法だけです
Yukirr4_

2021/01/17 14:40

発動しないのは意図したことですか?
Flan.

2021/01/18 00:02

いいえ なんらかのオブジェクトには常に触れているので 発動するはずなんですが...
mimi_no_naka

2021/01/18 03:57 編集

そうであるならばまずは「OnCollisionStayが動作しない」といった内容を題名または質問で聞くべきです 現状の質問文は「測定したいタイミング以外でOnCollisionStayが発動しているのが問題」のように読み取れてしまうので正確な内容に編集して下さい こういった「質問文に記載しない問題」若しくは「質問の内容がずれている」のは回答者が徒労に終わるだけなので気を付けてください
Yukirr4_

2021/01/18 04:01

OnCollsionが反応しない理由として ・双方のオブジェクトにColliderがついていない ・どちらにもRigidbodyがついていない ・どちらかのコライダーのisTriggerがfalse この場合判定がとれません。 OnTrigger系も調べてみてください
Flan.

2021/01/18 22:15

OnTriggerか!ありがとうございます
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