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配列は、各データの要素(値または変数)が連続的に並べられたデータ構造です。各配列は添え字(INDEX)で識別されています。

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1回答

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Unityでオブジェクトが入った配列の中身をプレイヤーからの距離順に並び替えたい

void2610

総合スコア2

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配列は、各データの要素(値または変数)が連続的に並べられたデータ構造です。各配列は添え字(INDEX)で識別されています。

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投稿2021/01/04 12:34

前提・実現したいこと

UnityのGameObject.FindGameObjectsWithTag()というメソッドで生成された配列の中身をプレイヤーからの距離が近い順に並び替えたいです。
これは回答していただかなくても良いのですが、メソッドで生成された配列の順番はどのような法則で決定されているのでしょうか?

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージ

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using System; 5using System.Linq; 6 7public class GravityControlScript : MonoBehaviour 8{ 9 GameObject[] canControls; 10 // Start is called before the first frame update 11 void Start() 12 { 13 GameObject[] canGlabs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("CanGlab"); 14 GameObject[] Enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); 15 canControls = canGlabs.Concat(Enemies).ToArray(); 16 foreach (GameObject canCont in canControls) 17 { 18 Debug.Log(canCont); 19 } 20 }

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sakura_hana

2021/01/05 00:43

自分で試したことを記載してください。「unity gameobject 距離」などで調べれば出ると思います。 参考:https://teratail.com/help/question-tips 「メソッドで生成された配列の順番」の意味がよく分かりませんが、FindGameObjectsWithTagで取得する順番という意味では不定です(Unityが勝手に決めます)。
guest

回答1

0

ベストアンサー

こんな感じで並べていきます。
私はアルゴリズムにそこまで詳しくないのでもっと処理の軽いやり方があるのかもしれませんがとりあえずこれで並べ替えれます。
今回はあえてテンプレートで用意されているソート関数を使っていません。
頑張ってください。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GravityControlScript : MonoBehaviour { public NavMeshAgent MeshAgent; public Transform Target; public Rigidbody Rigid; public float SetTimer; public bool IsMine; GameObject[] canControls; // Start is called before the first frame update void Start() { GameObject[] canGlabs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("CanGlab"); GameObject[] Enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); // 全ての距離を測りこの配列に格納する↓ float[] Distances = new float[canGlabs.Length + Enemies.Length]; canControls = new GameObject[Distances.Length]; // 距離を測り格納する処理↓ for (int i = 0; i < canGlabs.Length; i++) { Distances[i] = (transform.position - canGlabs[i].transform.position).magnitude; } for (int i = 0; i < Enemies.Length; i++) { Distances[canGlabs.Length + i] = (transform.position - Enemies[i].transform.position).magnitude; } for (int i = 0; i < Distances.Length; i++) { int MaxEle = 0; float MaxNum = 0; for (int k = 0; k < Distances.Length; k++) { if (MaxNum < Distances[k]) { MaxNum = Distances[k]; MaxEle = k; } } if (MaxEle < canGlabs.Length) { canControls[canControls.Length - i] = canGlabs[MaxEle]; } else { canControls[canControls.Length - i] = Enemies[MaxEle-canGlabs.Length]; } Distances[MaxEle] = -1; } } }

投稿2021/01/05 01:35

negitam-31

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