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unityのセーブデータについて

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koryo

score 18

unityで以下のサイトを参考に数値のセーブを実装しましたが、
ビルド&ランすると$のところが重なったりと、ほかのものと連動してしまいます。
データのセーブとロード
ビルド&ランごとのような細かい一つ一つのデータはどうしたら作れますか?
回答よろしくお願いします。

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  • HiroshiWatanabe

    2016/04/01 14:49

    私の読解力が低いのか…ちょっとよく分からないんですが ・「$のところが重なる」というのは具体的にどういう状況でしょうか? ・「ほかのものと連動してしまいます」というのもどういう状況でしょうか? ・「ビルド&ランごとのような」というのはどういう意味でしょうか? ちなみにPlayerPrefs はアプリ毎に別ファイルになるので他のアプリのデータを読み書きできるという事は無いハズです。

    キャンセル

  • koryo

    2016/04/01 15:35

    $のところが重なるというのは、+10$を押すと10$増えるのですが、ビルド&ランした二つ目のアプリにも10$が現れ、もともとあった0$と重なることです。 連動しているというのは、ほかが増えると、もう一つの方も変化する(重なる)という意味で使いました。 ビルド&ランごとというのはアプリごとです。 PlayerPrefsがアプリごとに別ファイルになるなら僕のパソコンがおかしいのかもしれません。

    キャンセル

  • HiroshiWatanabe

    2016/04/01 15:57

    2つ目のアプリというのは同時に2つ動作させているという事でしょうか?もしそういう意味ならそれは1つのアプリ(セーブデータ的にみれば)ですので同じデータを参照・更新してしまいますけど…?そういう事でしょうか?

    キャンセル

  • koryo

    2016/04/01 16:15

    そういうことですね。 それなら違うパソコンなら数字が重なることはないんですね。 では、同じデータを参照・更新しないようにするのはできますか?

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+1

なんだか情報の追加修正の範囲から逸脱してきてるので回答の方に変更させてもらいました。

>では、同じデータを参照・更新しないようにするのはできますか?

もちろん解決するやり方は色々あると思いますがそもそも同じアプリを1つの端末で複数同時に起動
しなくてはならないという要求仕様は本当に正しいのかに若干の疑問を感じます。
その違和感はひとまずおいといて…例えば以前あなたが書かれていたオンラインゲームを作るという延長線上にこの問題があるのだと想像すれば、オンラインゲームのクライアントを1つの端末で複数同時に稼働させるという状況でしょうか。
そのオンラインゲームではもちろんアカウント等で各人の個体識別が出来ているハズでしょうから、その
識別情報を保存名につけてやるとかでも振り分けられるでしょうね。
そもそも複数同時起動を許容してセーブデータが個別に必要という要求ならPlayerPrefsで保存するよりFileStream 等で自力でファイルに保存する方が扱い易いかもしれません。

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  • 2016/04/01 16:56

    ありがとうございます。
    がんばってやってみます。

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