🎄teratailクリスマスプレゼントキャンペーン2024🎄』開催中!

\teratail特別グッズやAmazonギフトカード最大2,000円分が当たる!/

詳細はこちら
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

3回答

1089閲覧

至近距離で弾丸を当てると速度が0になってしまう

KTN

総合スコア16

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2020/12/11 21:21

前提・実現したいこと

現在TPSを作成しています。
銃を撃った際、銃口に銃弾を生成してその弾丸のvelocityを弄ることで初速を与えているのですが、至近距離で撃った場合、初速が与えられる前に弾丸が当たってしまうからなのか、例えばRigidbodyを付けた物体に向かって撃ったとしても、少し離れた距離からなら当然その物体に力が加わりますが、至近距離の場合ビクともしません。
これを修正したいです。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Weapon : MonoBehaviour 6{ 7 [HideInInspector] public Transform muzzle; 8 [SerializeField] private Rigidbody bulletPrefab; 9 10 public void Attack() 11 { 12 Rigidbody bullet = Instantiate(bulletPrefab, muzzle.position, muzzle.rotation); 13 bullet.velocity = muzzle.forward * 80; 14 } 15}

*不必要な箇所は省略しています。

試したこと

弾丸のコライダーのisTrigeerをオンにして別途当たった物体に力を加えようと思いましたが、そうすると弾丸同士や同じような発射物等との接触が断たれてしまい目指すゲームとは異なってしまうため断念。
それともプラスでSphereCastなどを用いて実装するのが現実的なのでしょうか?
是非お力添えください。

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答3

0

弾のRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicに変えてみてください

投稿2020/12/12 05:14

編集2020/12/12 05:17
lazh

総合スコア300

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

KTN

2020/12/12 07:34

回答ありがとうございます。 こちらの記載不足で申し訳ないのですが、既にDynamicにしています…
lazh

2020/12/12 08:41 編集

なるほど、そもそも当たってないからと思ってましたが こっちでも的にかなり食い込むところまで近づけたらすり抜けました Fixed Timestepの値を0.001とか小さくすると動くようにはなりましたが、 Muzzleより的の中心が手前だと前に移動します.. https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TimeManager.html 再現してるわけじゃないので何とも言えないですが、 こっちは的(Cube)と弾(Sphere)以外にColliderはつけてないのでプレイヤーのコライダーに阻まれては違う気もしますが...
KTN

2020/12/12 09:53

こちらでは食い込ませて撃っても内側から撃たれるような事は確認できていません… 元々弾丸のtriggerをオンにしていて、初速を与えてからtriggerをオフにして当たり判定を取っているので、それが原因かもしれないです。 説明し難いのですが、TPSの視点にある照準と銃口とのエイムのズレを補正するため、銃口を照準が狙っている位置に向けている関係上、至近距離で撃つと銃弾が鋭い角度で右方向に発射されるんですよね。 なので銃弾が当たった物体が左回りに回転しようとして、キャラのコライダーに当たってしまい動かなかったっぽいです。
lazh

2020/12/12 10:35

>trigger あー確かに、trigger1フレーム遅延させてオフにしたら当たらなくなりましたね そういう仕様なら仕方ないかもですね 長々すみませんでしたゲーム作成頑張ってください!
guest

0

弾を生成した瞬間は弾の当たり判定を無効にしておいたらどうでしょう?

  1. 弾を生成(当たり判定OFF)
  2. 弾に初速を加える
  3. 2の直後に当たり判定ON

当たり判定の無効化は、見たところプレファブからインスタンスを作ってるようなのでプレファブそのもののコライダーをOFFにしておいて、そのプレファブを生成して、初速、コライダーON、とすると良いかもしれません

投稿2020/12/12 05:13

PinoMatcha

総合スコア368

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

KTN

2020/12/12 08:24

回答ありがとうございます。 その方法を試した事があるのですが、至近距離で撃った場合、やはり物体は動きませんでした…
guest

0

自己解決

自己解決しました。
弾丸の速度を見たところ、しっかり速度は与えられていたので原因は別のところにあると考え、試行錯誤した結果どうやら弾丸に当たりその力受けたがプレイヤーのコライダーに阻まれ動いていないように見えているだけでした。
手間を掛けさせてしまい申し訳ありません!

投稿2020/12/12 08:28

KTN

総合スコア16

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.36%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問