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UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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手軽なアニメーション再生

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UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2020/11/23 12:03

編集2020/12/04 07:47

前提・実現したいこと

ThirdPersonCharacterのアニメーション再生に関して、本来であればステートマシンで制御し、
本質問で試みていることは邪道かもしれないということは承知していますが、
手軽なアニメーション再生の実装方法があればと思い、質問させていただきたいと思います。
試したことに関する不具合の対処法のご教示をお願いいたします。

試したこと

手軽にアニメーション再生を行いたいと思い、既存のThirdPersonCharacterのブループリントにおいて、
以下のように実装致しました。

イメージ説明

意図通り、Qキーの押下で設定したアニメーションを再生することはできたのですが、
アニメーション再生後も、このノードでセットしたアニメーションの最後で停止してしまいます。
このノードのアニメーションを再生し終わったら、ステートマシンのIdle状態にさせて、
Idle状態のアニメーション再生に戻したいのですが、
この実装から(例えば、Play Animationノードの後に何かしらのノードを繋げる等して)、
そのようにする方法はありますか?
ご教示お願いします。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unreal Engine 4.25.4

追記

クラスBP側では下記のように実装しました。
イメージ説明

アニメーションBPで、クラスブループリントからのイベントディスパッチャーの受取方法がわからない状態です。
イメージ説明

### 追記②
イメージ説明

### 追記③
アニムグラフで追加したスロット
イメージ説明

空中制御でエラーになったブループリント
イメージ説明

### 追記④
イメージ説明

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基本はアニメーションBPでアニメーションを再生しておいてワンショットでアニメーションを割り込ませる場合はモンタージュがおすすめです。
アニメーションシーケンスからモンタージュを作成して、Play Montage ノードを使用してみてください。

https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/02/18/223015
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Animation/AnimMontage/Overview/index.html

アニメーションBPを一切使いたくないのであれば、モンタージュで再生終了をキャッチしてIdleのモンタージュを再生させるという方法も使えると思います。

追記

PlayMontageはAnimBP以外でも使用できる為イベントディスパッチャーを使用せずにそのままキャラクターBP側で再生するのが良いと思います。
tkmnusrさんが現状使用しておられるノードは Montage Play であって Play Montage でないことにご注意ください。(どちらでも再生はできますが、Play Montageの方が汎用的です)
Montage PlayもPlay Montageも引数にAnimInstanceやSkeletal Mesh Componentを要求してくるのでもっとシンプルに再生したい場合は Play Anim Montage というノードもありますので使用用途に応じて使ってみてください。

CharacterBPでのMontage再生例

イメージ説明

投稿2020/11/23 13:44

編集2020/11/30 04:02
MMashiro

総合スコア2380

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退会済みユーザー

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2020/11/24 14:24

ご回答ありがとうございます。 調べるのに少々お時間をいただきたいと思います。 また進捗があり次第、コメントいたします。
退会済みユーザー

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2020/11/28 18:46

コメントが遅くなり申し訳ありません。今週は仕事が多忙でした。 キーの押下によって、Play Montageを再生したいと考えていまして、それを実現するには、イベントディスパッチャーを介して実装するという認識で合っていますか? 現在、実装して詰まっている部分を質問の追記欄に掲載しました。 クラスブループリント側は、追記のようにイベントディスパッチャーを呼び出すように実装したのですが、 アニメーションBP側は、このイベントディスパッチャーの呼び出しを利用するためにどのように実装すればよいですか? 参考にしたページでは、 https://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/13/211032 [Play_BPへキャストする]ノードの左側が途切れていて、どういった実装になっていますか? あと、参考にしたページでは、イベントディスパッチャーを利用するために、 BPへのキャストを行ったり、バインドを行ったりと処理が多いですが、 これよりもシンプルな方法は存在しますか? 例えば、 クラスブループリント側では、 [Q] → [Attackの呼び出し] アニメーションBP側では、 [Attackの実行(?)(受け取り(?))] → [Montage Play] と言ったようなシンプルな実装方法はありますか?
MMashiro

2020/11/30 04:03

今回の用途ではイベントディスパッチャーのようなより汎用的に扱う機構は不要だと考えています。 まずはキャラクターBP側からモンタージュの再生を行うというところから始めることをお勧めします。 回答本文に追記しました。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/11/30 17:14

ご回答ありがとうございます。 キャラクターBP側のみで実装できるのですね。 一番手軽そうなPlay Anim Montageノードを試してみたのですが、Qキーを押下しても、アニメーションが再生される様子がなく、他に何かセットしなければならないものはありますか? 詳細は質問の追記②に掲載しました。 Print StringのログのHelloは出ていて、Play Anim Montageノードでセットしているモンタージュも、コンテンツブラウザからダブルクリックしてエディタを開くと、アニメーションが再生されることが確認できています。 また、このエディタのアセット詳細のアニメーション→Skeletonにセットされているスケルトンも、 /Game/Mannequin/Character/Mesh/UE4_Mannequin_Skeletonがセットされているので、 スケルトンも問題なさそうです。
MMashiro

2020/11/30 17:46

AnimBPのスロットの設定はしましたでしょうか? Montageを再生するにはAnimBPのスロットという概念が必要になります https://qiita.com/unknown_ds/items/d06c7d8203c6420eac8b こちらを参考に再生するMontageのスロットとAnimBPのスロットを合わせてください
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/12/03 15:21

ご回答ありがとうございます。 アニムグラフでスロットの設定をしてみましたが、こちらで合っていますか? 質問欄の追記③に追記掲載しました。 確認した限りでは正しくアニメーションが再生しているように見れました。 また、今回、 [Q] → [Play Anim Montage] に対して、アニムグラフでは、 [Default] → [スロット'DetaultSlot'] → [出力ポーズ] と組みましたが、 さらに別のキー押下による別のMontage再生処理を追加して、 [Q] → [Play Anim Montage] [P] → [Play Anim Montage] のようにした場合、アニムグラフは、 [Default] → [スロット'DetaultSlot'] → [スロット'DetaultSlot2'] → [出力ポーズ] のように、 [Default]と[出力ポーズ]の間に、スロットを数珠繋ぎのように追加していって問題ないでしょうか? (たくさんアニメーションを増やすならば、ステートマシンの方が最適かもしれませんが。) さらに質問で恐縮なのですが、今回のモンタージュ再生を、 ThirdPersonCharacterが空中にいない時のみ再生できるように処理したいと思い、 AnimBPを参考にブループリント側で処理を組んだのですが、エラーが出てしまい、 ブループリント側でどのようにすれば、空中でない時の制御ができますか? こちらも質問欄の追記③に追記掲載しました。 (こちらもステートマシンで組んだほうが適切かもしれませんが、 ブループリント側での空中判定制御を教えていただけたらと思います)。
MMashiro

2020/12/04 02:49

同時に複数のモンタージュを再生したいという事でなければDefaultSlotは現状の一つだけで問題ないです。 スロットの設定はAnimBP上のどこにモンタージュのアニメーションを割り込ませるかといった感覚です。 モンタージュがどのスロットを使用するかはモンタージュアセットの中で設定できます。 > AnimBPを参考にブループリント側で処理を組んだのですが、エラーが出てしまい、 > ブループリント側でどのようにすれば、空中でない時の制御ができますか? エラーが出ている TryGetPawnOwner ノードをよく見てみてください。 ターゲットはAnimInstanceと書かれています。 そして現状ターゲットはSelfが指定されています。Selfは自分自身を表す為ThirdPersonCharacterの事になります。 ターゲットピンはAnimInstanceでなければならないのにThirdPersonCharacterが指定されている為エラーが発生しているわけです。 ではその次のノードを見てみます、GetMovementComponentと書かれています。 ターゲットはPawnと書かれています。キャラクターはPawnを継承されて作成している為、Self≒ThirdPersonCharacter≒Pawnと言うことができます。 つまりここのターゲットピンをSelfにしてしまえばよいというわけです。 現状何もつながらなければSelfになりますので、TryGetPawnOwnerノードを削除するだけで動作すると思われます。 (尤も、GetMovementComponentノードではなくCharacterMovement変数を取得するほうが軽量で早いと思いますが) 因みに継承関係は UObject→AActor→APawn→ACharacter→ThirdPersonCharacterとなっています。 どのアクターが何を継承しているかはBPを作成する際にクラスを指定する場面があると思うのでそこの親子関係を見ることである程度エディタ上からでも調べることができます。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/12/04 07:48

ご回答ありがとうございます。 別のアニメーションシーケンスから、新たにアニメーションモンタージュを作成し、 作成したモンタージュがDefaultSlotに設定されていることを確認した上で、 アニムグラフは、[Default] → [スロット'DetaultSlot'] → [出力ポーズ]のままで、 Pキーの押下により、作成した新しいMontageを再生できることが確認できました。 このような構成で合っていますか? 詳細は追記④に記載しました。 複数の異なるモンタージュで、同じスロットを設定できるということなのですね。 また、空中にアニメーションを再生させない制御ですが、CharacterMovement変数が高速ということで こちらで実装できました。 AnimInstanceやGetMovementComponent、キャラクターの継承関係のご教示ありがとうございます。 すみません、最後に2点質問させていただきたいです。 ・[Play Anim Montage]ノードと[Play Montage(日本語でモンタージュを再生)]ノード、  それぞれ実装して正常に再生されることが確認できたのですが、  この2つのノードの違い(使い分け)は何ですか?  [Play Montage]ノードの方が余分(?)にスケルタルメッシュを必要とするので、  [Play Anim Montage]ノードの方が使いやすいのかなと思いました。  こちらも詳細は追記④に記載しました。 ・ジャンプ中にモンタージュを再生できない制御はできたのですが、  逆に地上でモンタージュ再生中に、そのモンタージュアニメーションのまま、  ジャンプ処理ができてしまうのですが、  地上でモンタージュ再生中は、ジャンプ処理はさせないという処理はどのようにすれば実装できますか?  見た所、ThirdPersonCharacterのBPにおいて、  [インプットアクション] → [Jump]  の処理の間に、例えば、[is Playing Montage]のようなアニメーションモンタージュが  再生中かどうか判定できるノードがあれば、アニメーションモンタージュ再生中でなければ、  ジャンプ処理させるといった処理を組めばいいように思えるのですが、  そういった判定ノードが見つからなく、どのように実装すればよいですか?
MMashiro

2020/12/04 08:51 編集

Play Anim Montageと Play Montageの違いですが、Play Anim Montageは簡単に呼び出すことが出来ますが、ターゲットはCharacterと書いてある通り、Characterでしか使えません。 Characterクラス以外で敵や物体等をモンタージュ再生しようとする場合はこちらのノードは使えないという事になります。 そしてこれはUE4の仕様に関わる話なのですが、Play MontageはLatentノードと呼ばれるもので(右上に時計のマークがついている) イベントグラフ上でしか使うことが出来ません。 従って関数の中でモンタージュ再生を行う場合はPlay Anim Montageを使用するか、 AnimInstanceから使用できるMontage Playを使用する必要があります。 上記を踏まえた上でどう違うのかを見ていくと、 Play Anim Montage : Characterクラスのみ。 返り値に再生レートに応じたモンタージュの長さが返ってくる。 開始セクションの指定が出来る。 Notifyのイベントを取得できない。 Montage Play : AnimInstanceがあれば再生可能。 返り値に【再生レートに応じたモンタージュor再生レートに関わらないモンタージュ】の長さが返ってくる。 開始セクションは指定できない。 Notifyのイベントを取得できない。 Play Montage : SkeletalMeshがあれば再生可能。 イベントグラフ上でないと使用できない(関数上ではダメ) 返り値は無い。 開始セクションの指定が出来る。 再生開始・再生終了・ブレンド終了等各種イベントが取得可能。 Notifyのイベントを取得できる。 このようにそれぞれ出来ることが異なります。 フルで機能を使えるのは基本的にPlayMontageになるので個人的にはPlay Montageが使える状況であれば迷わずPlay Montageを使用するのが良いと思います。 --- モンタージュ再生中であればジャンプをさせないという件ですが、 Mesh→GetAnimInstance→MontageIsPlaying にアクセスすることで再生中か取得することが出来ます。 Montage Is Playing にはモンタージュを指定する引数がありますが、 空にした場合は何かしらのモンタージュが再生されていればTrueになり、 モンタージュを指定した場合はそのモンタージュが再生されている間Trueになります。 ちなみにこのような機能ないかな?って調べる際はいつものノードを検索すのと同様にイベントグラフ上で右クリックを行い、 状況に合わせた表示のチェックを外してそれっぽい名前を入力することで使用可能なすべてのノードから検索してくれるため今回の Montage Is Playing も見つけることが出来ると思います。 ただこの方法で出したノードは「ターゲットは~~」とSelfが一致していないものも出てきますので 正しくターゲットピンとターゲットは~~の内容を一致させてやる必要があります。 (MontagePlayであればターゲットは Anim Instanceなので、MeshからGetAnimInstanceでAnimInstanceを取得してターゲットにつないでやる必要がある、って感じですね)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/12/04 11:50

ご回答ありがとうございます。 詳細なご教示大変ありがとうございます。 なるほど、[Play Montage]ノードのデメリットは、 イベントグラフでしか使用できない(関数上では使用できない)ぐらいで、 あとはほぼフル機能で使えるということですね。 これからは[Play Montage]ノードを使って参りたいと思います。 [Play Anim Montage]ノード、[Montage Play]ノード、[Play Montage]ノードのご説明、 とても勉強になります。 また、ご教示いただいた方法でモンタージュ再生中にジャンプさせない制御が実装できました。 引数を空にすると全てのモンタージュにおいて、1つでも再生しているものがあるかどうかチェックできるのですね。 便利ですね。ご教示ありがとうございます。 また、ノードの検索のコツなども非常に勉強になりました。 ノード名の箇所に[ターゲットは〇〇]と明記されているノードは、 [ターゲット]入力ピンをその〇〇の型に合わせる必要があるんですね。 アニメーションモンタージュやブループリントのノードの組み方等、 非常に理解が深まりました。 たくさんのご教示大変ありがとうございました。
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