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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

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Xamarin(ザマリン)は、iPhoneなどのiOSやAndroidで動作し、C# 言語を用いてアプリを開発できるクロスプラットフォーム開発環境です。Xamarin Studioと C# 言語を用いて、 iOS と Android の両方の開発を行うことができます。

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iOSでのポリゴン、並びにテクスチャの描画についての質問です

JpTomari

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投稿2020/10/28 07:51

編集2020/10/29 04:45

概要

XamarinでiOS用のOpenGL描画システムを構築中です。
ポリゴン並びにテクスチャの描画で、作業が詰まってしまいました。

以下にプログラムソースの抜粋を記します。

変数定義

C#

1 private EAGLContext mContext = null; 2 3 private uint mFrameBuffer; 4 private uint mRenderBuffer; 5 6 private int mWidth = -1; 7 private int mHeight = -1; 8 private float mScreenScale = 1.0f; 9 10 private int[] mTextureID; 11 private NSData[] mTextureBitmap; 12 private int[,] mTextureSize; 13

描画処理本体

C#

1 public override void LayoutSubviews() 2 { 3 try 4 { 5 // 画面サイズの取得 6 CGRect size = UIScreen.MainScreen.Bounds; 7 mWidth = (int)size.Width; 8 mHeight = (int)size.Height; 9 10 // カレントコンテキストの設定 11 EAGLContext.SetCurrentContext(mContext); 12 GL.Oes.BindFramebuffer(All.FramebufferOes, mFrameBuffer); 13 14 // 描画の初期化 15 GL.Enable((All)EnableCap.Texture2D); 16 GL.Enable((All)EnableCap.AlphaTest); 17 GL.Enable((All)EnableCap.Blend); 18 GL.BlendFunc((All)BlendingFactorSrc.SrcAlphaSaturate, (All)BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha); 19 20 // 黄色でクリア 21 GL.ClearColor(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); 22 23 // バッファクリア 24 GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); 25 26 // テクスチャをアクティブ 27 GL.ActiveTexture(All.Texture0); 28 29 // ポリゴンの描画 30 DrawPolygon(0, 0, 100, 100, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 31 32 // テクスチャの描画 33 BindTexture(0); 34 DrawTexture(0, 0, 0, mTextureSize[0, _X], mTextureSize[0, _Y], false); 35 36 GL.Oes.BindRenderbuffer(All.RenderbufferOes, mRenderBuffer); 37 mContext.PresentRenderBuffer((uint)All.RenderbufferOes); 38 } 39 catch (Exception e) 40 { 41 } 42 } 43

テクスチャ読み込み

C#

1 2 public void InitTexture(UIImage[] image, int start, int end) 3 { 4 int i; 5 int len = image.Length; 6 7 // 配列の初期化 8 mTextureID = new int[len]; 9 mTextureSize = new int[len, _XYWH]; 10 11 // テクスチャのワークを生成 12 GL.GenTextures(len, mTextureID); 13 14 // ゲーム用テクスチャイメージを取得 15 for (i = start; i < end; i++) 16 { 17 if (i >= len) continue; 18 19 CGDataProvider dp = image[i].CGImage.DataProvider; 20 NSData data = dp.CopyData(); 21 mTextureBitmap[i] = data; 22 23 mTextureSize[i, _X] = 0; 24 mTextureSize[i, _Y] = (int)image[i].CGImage.Height; 25 mTextureSize[i, _W] = (int)image[i].CGImage.Width; 26 mTextureSize[i, _H] = (int)-image[i].CGImage.Height; 27 28 GL.BindTexture(All.Texture2D, mTextureID[i]); 29 GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMinFilter, (int)All.Nearest); 30 GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMagFilter, (int)All.Nearest); 31 GL.TexImage2D(All.Texture2D, 0, (int)PixelInternalFormat.Palette8Rgba8Oes, mTextureSize[i, _X], mTextureSize[i, _Y], 0, 32 (All)OpenTK.Graphics.ES11.PixelFormat.Rgba, (All)PixelType.UnsignedShort4444, data.Bytes); 33 } 34 } 35

ポリゴン描画

C#

1 public void DrawPolygon(int _x, int _y, int _w, int _h, float rr, float gg, float bb, float aa) 2 { 3 int rx = (int)(((float)(_x - (mWidth / 2)) * mScreenScale) + (mWidth / 2)); 4 int ry = (int)(((float)(_y - (mHeight / 2)) * mScreenScale) + (mHeight / 2)); 5 int rw = (int)((float)_w * mScreenScale); 6 int rh = (int)((float)_h * mScreenScale); 7 8 GL.Disable((All)EnableCap.Texture2D); 9 GL.BindTexture(All.Texture2D, 0); 10 11 // ポリゴン描画 12 GL.Color4(rr, gg, bb, aa); 13 GL.VertexPointer(3, All.Float, 0, MakeVertexBuffer(rx, ry, rw, rh)); 14 GL.TexCoordPointer(2, All.Float, 0, MakeFullSizeUVBuffer()); 15 GL.DrawArrays(All.TriangleStrip, 0, 4); 16 17 // テクスチャを有効に戻す 18 GL.Enable((All)EnableCap.Texture2D); 19 } 20

テクスチャ描画

C#

1 public void DrawTexture(int id, float _x, float _y, float _w, float _h, bool isReverse, bool isAbsPos) 2 { 3 int rx, ry; 4 5 // 絶対座標かの判断 6 if (isAbsPos) 7 { 8 rx = (int)(_x); 9 ry = (int)(_y); 10 } 11 else 12 { 13 rx = (int)(((_x - (mWidth / 2)) * mScreenScale) + (mWidth / 2)); 14 ry = (int)(((_y - (mHeight / 2)) * mScreenScale) + (mHeight / 2)); 15 } 16 17 int rw = (int)((_w * mScreenScale)); 18 int rh = (int)((_h * mScreenScale)); 19 20 int[] tempRect = new int[_XYWH]; 21 tempRect[_X] = mTextureSize[id, _X]; 22 tempRect[_Y] = mTextureSize[id, _Y]; 23 tempRect[_W] = mTextureSize[id, _W]; 24 tempRect[_H] = mTextureSize[id, _H]; 25 26 // 左右反転処理 27 if (isReverse) 28 { 29 tempRect[_X] = tempRect[_W]; 30 tempRect[_W] *= -1; 31 } 32 33 // 切り出しサイズを設定 34 GL.TexParameterx(All.Texture2D, All.TextureCropRectOes, tempRect); 35 36 // 実描画 37 GL.Oes.DrawTex(rx, (mHeight - (ry + rh)), 0, rw, rh); 38 } 39

頂点バッファ、UVバッファの生成

C#

1 2 public float[] MakeVertexBuffer(int _x, int _y, int _w, int _h) 3 { 4 //ウィンドウ座標を正規化デバイス座標に変換 5 float left = ((float)_x / (float)mWidth ) * 2.0f - 1.0f; 6 float top = ((float)_y / (float)mHeight) * 2.0f - 1.0f; 7 float right = ((float)(_x + _w) / (float)mWidth ) * 2.0f - 1.0f; 8 float bottom = ((float)(_y + _h) / (float)mHeight) * 2.0f - 1.0f; 9 10 // 頂点バッファの生成 11 float[] vertexs = 12 { 13 left, top, 0.0f, //頂点0 14 left, bottom, 0.0f, //頂点1 15 right, top, 0.0f, //頂点2 16 right, bottom, 0.0f, //頂点3 17 }; 18 return MakeFloatBuffer(vertexs); 19 } 20 21 public float[] MakeFullSizeUVBuffer() 22 { 23 float[] fullSize = 24 { 25 0.0f, 0.0f, 26 0.0f, 1.0f, 27 1.0f, 0.0f, 28 1.0f, 1.0f, 29 }; 30 return MakeUVBuffer(fullSize); 31 } 32 33 public float[] MakeUVBuffer(float[] uv) 34 { 35 return MakeFloatBuffer(uv); 36 } 37 38 public float[] MakeFloatBuffer(float[] array) 39 { 40 return (array); 41 } 42

詳細

使用しているのは、OpenTK ES1.1です。
これらの元になるソースはAndroidでのOpenGLで基本的に動作した物で、それを移植した物になります。

なお、描画処理本体の『黄色でクリア』の部分までは正常に動作しており、背景は黄色で塗りつぶされています。
必要でしたら、バッファの生成の箇所もアップいたします。

iOSでの詳細な作法が解っていないため、足りない設定などがありましたら、ご指摘をよろしくお願いします。

補足

本プロジェクトは、ES1.1で制作することが前提となっています。

追記 テクスチャのバインド処理

C#

1 public void BindTexture(int id) 2 { 3 GL.BindTexture(All.Texture2D, mTextureID[id]); 4 }

追記 バッファ及びテクスチャの初期化

C#

1 public void CreateBuffer() 2 { 3 BackgroundColor = UIColor.Blue; 4 5 CGRect size = UIScreen.MainScreen.Bounds; 6 mWidth = (int)size.Width; 7 mHeight = (int)size.Height; 8 9 CAEAGLLayer layer = (CAEAGLLayer)Layer; 10 layer.Opaque = true; 11 12 // コンテキストの取得 13 mContext = new EAGLContext(EAGLRenderingAPI.OpenGLES1); 14 EAGLContext.SetCurrentContext(mContext); 15 16 GL.MatrixMode(All.Projection); 17 GL.LoadIdentity(); 18 19 // ビューポートの設定 20 GL.Viewport(0, 0, mWidth, mHeight); 21 GL.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Y軸を反転させる 22 23 GL.Enable((All)EnableCap.Texture2D); 24 GL.Enable((All)EnableCap.AlphaTest); 25 GL.Enable((All)EnableCap.Blend); 26 27 GL.EnableClientState(All.VertexArray); 28 GL.EnableClientState(All.TextureCoordArray); 29 30 // カリング処理の設定 31 GL.Disable((All)EnableCap.CullFace); 32 GL.FrontFace((All)FrontFaceDirection.Cw); 33 34 // 描画バッファの設定 35 GL.Oes.GenFramebuffers(1, out mFrameBuffer); 36 GL.Oes.BindFramebuffer(All.FramebufferOes, mFrameBuffer); 37 38 GL.Oes.GenRenderbuffers(1, out mRenderBuffer); 39 GL.Oes.BindRenderbuffer(All.RenderbufferOes, mRenderBuffer); 40 41 GL.Oes.GetRenderbufferParameter(All.RenderbufferOes, All.RenderbufferWidthOes, out mWidth); 42 GL.Oes.GetRenderbufferParameter(All.RenderbufferOes, All.RenderbufferHeightOes, out mHeight); 43 44 mContext.RenderBufferStorage((uint)All.RenderbufferOes, layer); 45 GL.Oes.FramebufferRenderbuffer(All.FramebufferOes, All.ColorAttachment0Oes, All.RenderbufferOes, mRenderBuffer); 46 47 UIImage image = new UIImage("t_title_logo"); // "t_title_logo"はpngイメージ 48 UIImage[] ImageList = new UIImage[1]; 49 ImageList[0] = image; 50 InitTexture(ImageList, 0, 1); 51 } 52

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f-miyu

2020/10/28 09:42

具体的に問題となっていることは何なのでしょうか?どうなれば正常なのでしょうか?
JpTomari

2020/10/28 10:11

言葉足らずで申し訳ありません…。 現状では、背景の黄色で画面いっぱいが塗りつぶされている状態です。 本来想定している動作としては、左上原点で0,0から、100,100(pixel)の赤色矩形が描かれること。 また、その上にかぶせられる形で、0,0の座標にテクスチャ画像が貼られる形になるように組んだつもりです。 求める動作としましては、上記の動作が想定通りに行われることになります。 本プログラムでは、先の矩形並びにテクスチャ画像が全く表示されていない状態ですので、これを修正するための方策をご教授願えればと考えております。
JpTomari

2020/10/28 10:13

もう一つ、修正です。 テクスチャ画像は、一種のスプライト的な扱いになります。 赤い矩形ポリゴンとは別物になりますので、ご注意ください。
f-miyu

2020/10/28 12:03

LayoutSubviewsのBindTexture(0)はどういう処理でしょうか?
JpTomari

2020/10/28 12:33

先ほど追記いたしました。 現時点では、BindTextureを呼んでいるだけのメソッドです。
JpTomari

2020/10/29 04:41

ご指摘ありがとうございます。 ただ、今回頂いた修正箇所を置き換えてみたのですが、やはり上手く動作してくれません…。 他の箇所でのEnable系の設定などで何か過不足がないか、バッファ及びテクスチャ初期化の箇所も追記いたしますので、もしよろしければご確認ください。
f-miyu

2020/10/29 05:15

追記しました。
JpTomari

2020/10/29 05:27

テクスチャの初期化についてもご指摘の通り修正しましたが、何も描画されませんでした。 質問ばかりで恐縮ですが、フレームバッファやレンダバッファの使用方法はこれで正しいのでしょうか?
f-miyu

2020/10/29 05:40

ViewWillAppearでCreateBufferを実行しているなら問題ないと思うのですが。何も描画されないというのは、背景も何も描画されないということでしょうか?後、何かエラーなども出てないでしょうか?
JpTomari

2020/10/29 06:11

たった今自己解決いたしました。 問題は描画周りではなく、それぞれ別の部分で想定外の挙動があったためでした。 1:ポリゴン描画について ポリゴン描画処理内の変数計算において、画面幅のクラス内変数を利用していたが、それが GL.Oes.GetRenderbufferParameterでの指定において内容が破壊されていたため、計算値がエラーとなっていた。 2:テクスチャ描画 テクスチャ画像のサイズが、2の累乗倍に納まっていなかった。 以上が問題の解決方法になります。 前回に引き続き、骨を折っていただき、本当に感謝いたします。 今回も指摘がなければ、澪としていた箇所でしたので、今後は注意深くデバッガで追うよう心がけます。 ありがとうございました!
guest

回答3

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問題は描画周りではなく、それぞれ別の部分で想定外の挙動があったためでした。

1:ポリゴン描画について
ポリゴン描画処理内の変数計算において、画面幅のクラス内変数を利用していたが、それが
GL.Oes.GetRenderbufferParameterでの指定において内容が破壊されていたため、計算値がエラーとなっていた。

2:テクスチャ描画
テクスチャ画像のサイズが、2の累乗倍に納まっていなかった。

以上です。

投稿2020/10/29 06:18

JpTomari

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自己解決

問題は描画周りではなく、それぞれ別の部分で想定外の挙動があったためでした。

1:ポリゴン描画について
ポリゴン描画処理内の変数計算において、画面幅のクラス内変数を利用していたが、それが
GL.Oes.GetRenderbufferParameterでの指定において内容が破壊されていたため、計算値がエラーとなっていた。

2:テクスチャ描画
テクスチャ画像のサイズが、2の累乗倍に納まっていなかった。

以上です。

投稿2020/10/29 06:12

JpTomari

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いろいろ間違っていたので、以下の様に修正しました。

diff

1 public override void LayoutSubviews() 2 { 3 try 4 { 5 // 画面サイズの取得 6 CGRect size = UIScreen.MainScreen.Bounds; 7 mWidth = (int)size.Width; 8 mHeight = (int)size.Height; 9 10 // カレントコンテキストの設定 11 EAGLContext.SetCurrentContext(mContext); 12 GL.Oes.BindFramebuffer(All.FramebufferOes, mFrameBuffer); 13 14 // 描画の初期化 15 GL.Enable((All)EnableCap.Texture2D); 16 GL.Enable((All)EnableCap.AlphaTest); 17 GL.Enable((All)EnableCap.Blend); 18- GL.BlendFunc((All)BlendingFactorSrc.SrcAlphaSaturate, (All)BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha); 19+ GL.BlendFunc((All)BlendingFactorDest.SrcAlpha, (All)BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha); 20 21 // 黄色でクリア 22 GL.ClearColor(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); 23 24 // バッファクリア 25 GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit); 26 27 // テクスチャをアクティブ 28 GL.ActiveTexture(All.Texture0); 29 30 // ポリゴンの描画 31 DrawPolygon(0, 0, 100, 100, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 32 33 // テクスチャの描画 34 BindTexture(0); 35- DrawTexture(0, 0, 0, mTextureSize[0, _X], mTextureSize[0, _Y], false); 36+ DrawTexture(0, 0, 0, 100, 100, false, false); 37 38 GL.Oes.BindRenderbuffer(All.RenderbufferOes, mRenderBuffer); 39 mContext.PresentRenderBuffer((uint)All.RenderbufferOes); 40 } 41 catch (Exception e) 42 { 43 } 44 } 45 46 public void InitTexture(UIImage[] image, int start, int end) 47 { 48 int i; 49 int len = image.Length; 50 51 // 配列の初期化 52 mTextureID = new int[len]; 53 mTextureSize = new int[len, _XYWH]; 54 55 // テクスチャのワークを生成 56 GL.GenTextures(len, mTextureID); 57 58 // ゲーム用テクスチャイメージを取得 59 for (i = start; i < end; i++) 60 { 61 if (i >= len) continue; 62 63 CGDataProvider dp = image[i].CGImage.DataProvider; 64 NSData data = dp.CopyData(); 65 mTextureBitmap[i] = data; 66 67 mTextureSize[i, _X] = 0; 68 mTextureSize[i, _Y] = (int)image[i].CGImage.Height; 69 mTextureSize[i, _W] = (int)image[i].CGImage.Width; 70 mTextureSize[i, _H] = (int)-image[i].CGImage.Height; 71 72 GL.BindTexture(All.Texture2D, mTextureID[i]); 73 GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMinFilter, (int)All.Nearest); 74 GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureMagFilter, (int)All.Nearest); 75- GL.TexImage2D(All.Texture2D, 0, (int)PixelInternalFormat.Palette8Rgba8Oes, mTextureSize[i, _X], mTextureSize[i, _Y], 0, (All)OpenTK.Graphics.ES11.PixelFormat.Rgba, (All)PixelType.UnsignedShort4444, data.Bytes); 76+ GL.TexImage2D(All.Texture2D, 0, (int)All.Rgba, mTextureSize[i, _W], -mTextureSize[i, _H], 0, (All)OpenTK.Graphics.ES11.PixelFormat.Rgba, All.UnsignedByte, data.Bytes); 77 } 78 } 79 80 public void DrawTexture(int id, float _x, float _y, float _w, float _h, bool isReverse, bool isAbsPos) 81 { 82 int rx, ry; 83 84 // 絶対座標かの判断 85 if (isAbsPos) 86 { 87 rx = (int)(_x); 88 ry = (int)(_y); 89 } 90 else 91 { 92 rx = (int)(((_x - (mWidth / 2)) * mScreenScale) + (mWidth / 2)); 93 ry = (int)(((_y - (mHeight / 2)) * mScreenScale) + (mHeight / 2)); 94 } 95 96 int rw = (int)((_w * mScreenScale)); 97 int rh = (int)((_h * mScreenScale)); 98 99 int[] tempRect = new int[_XYWH]; 100 tempRect[_X] = mTextureSize[id, _X]; 101 tempRect[_Y] = mTextureSize[id, _Y]; 102 tempRect[_W] = mTextureSize[id, _W]; 103 tempRect[_H] = mTextureSize[id, _H]; 104 105 // 左右反転処理 106 if (isReverse) 107 { 108 tempRect[_X] = tempRect[_W]; 109 tempRect[_W] *= -1; 110 } 111 112+ GL.Color4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 113 114 // 切り出しサイズを設定 115- GL.TexParameterx(All.Texture2D, All.TextureCropRectOes, tempRect); 116+ GL.TexParameter(All.Texture2D, All.TextureCropRectOes, tempRect); 117 118 // 実描画 119 GL.Oes.DrawTex(rx, (mHeight - (ry + rh)), 0, rw, rh); 120 }

追記

以下の様に修正してみて下さい。

diff

1 public void CreateBuffer() 2 { 3 BackgroundColor = UIColor.Blue; 4 5 CGRect size = UIScreen.MainScreen.Bounds; 6 mWidth = (int)size.Width; 7 mHeight = (int)size.Height; 8 9 CAEAGLLayer layer = (CAEAGLLayer)Layer; 10 layer.Opaque = true; 11 12 // コンテキストの取得 13 mContext = new EAGLContext(EAGLRenderingAPI.OpenGLES1); 14 EAGLContext.SetCurrentContext(mContext); 15 16 GL.MatrixMode(All.Projection); 17 GL.LoadIdentity(); 18 19 // ビューポートの設定 20 GL.Viewport(0, 0, mWidth, mHeight); 21 GL.Scale(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Y軸を反転させる 22 23 GL.Enable((All)EnableCap.Texture2D); 24 GL.Enable((All)EnableCap.AlphaTest); 25 GL.Enable((All)EnableCap.Blend); 26 27 GL.EnableClientState(All.VertexArray); 28 GL.EnableClientState(All.TextureCoordArray); 29 30 // カリング処理の設定 31 GL.Disable((All)EnableCap.CullFace); 32 GL.FrontFace((All)FrontFaceDirection.Cw); 33 34 // 描画バッファの設定 35 GL.Oes.GenFramebuffers(1, out mFrameBuffer); 36 GL.Oes.BindFramebuffer(All.FramebufferOes, mFrameBuffer); 37 38 GL.Oes.GenRenderbuffers(1, out mRenderBuffer); 39 GL.Oes.BindRenderbuffer(All.RenderbufferOes, mRenderBuffer); 40 41 GL.Oes.GetRenderbufferParameter(All.RenderbufferOes, All.RenderbufferWidthOes, out mWidth); 42 GL.Oes.GetRenderbufferParameter(All.RenderbufferOes, All.RenderbufferHeightOes, out mHeight); 43 44 mContext.RenderBufferStorage((uint)All.RenderbufferOes, layer); 45 GL.Oes.FramebufferRenderbuffer(All.FramebufferOes, All.ColorAttachment0Oes, All.RenderbufferOes, mRenderBuffer); 46 47- UIImage image = new UIImage("t_title_logo"); // "t_title_logo"はpngイメージ 48+ UIImage image = UIImage.FromBundle("t_title_logo"); // "t_title_logo"はpngイメージ 49 UIImage[] ImageList = new UIImage[1]; 50 ImageList[0] = image; 51 InitTexture(ImageList, 0, 1); 52 }

投稿2020/10/28 21:33

編集2020/10/29 05:14
f-miyu

総合スコア1625

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JpTomari

2020/10/29 06:17

なんか、コメントが全部吹っ飛んでますね…。 ただいま、自己解決できました。 問題は描画周りではなく、それぞれ別の部分で想定外の挙動があったためでした。 1:ポリゴン描画について ポリゴン描画処理内の変数計算において、画面幅のクラス内変数を利用していたが、それが GL.Oes.GetRenderbufferParameterでの指定において内容が破壊されていたため、計算値がエラーとなっていた。 2:テクスチャ描画 テクスチャ画像のサイズが、2の累乗倍に納まっていなかった。 以上です。 前回に引き続いてのご回答、本当に感謝しております。 今回もご指摘がなければ、気づかなかった部分も多々ございました。 今後はもう少し注意深くデバッガで追うように心がけます。 本当にありがとうございました!
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