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GLFWは、OpenGLを使用してアプリ開発を行うためのフレームワークです。Macにも対応しているマルチプラットフォームであることが特徴。ウィンドウ管理、解像度切り替え、入力管理などの機能を持ちます。

Vulkan

Vulkanは、業界団体クロノスグループが規格化したグラフィックスAPI。主にゲームエンジンやゲームアプリケーション向けのグラフィックに最適化されており、ローレベル(low level)APIです。3Dオブジェクトを用いたアニメーションを使用するゲームで性能を最大限に発揮します。

Webサイト

一つのドメイン上に存在するWebページの集合体をWebサイトと呼びます。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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クラウドゲームやゲームのリモートプレイはどうやって毎フレームごとに画像を生成して送信しているのですが?

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投稿2020/10/05 11:01

編集2020/10/05 11:02

クラウドゲームやゲームのストリーミングサービスはどうやって毎フレーム画像を生成して送信しているのですが?

何故こんな事を書くのかというとGLFWとVulkanを元にDLL経由で3DCGの画像を毎フレームごとにレンダリングして、そのレンダリングで出来た画像を下記のVulkanでスクリーンショットを生成するプログラムを元にしてコピーし、別のプログラムに送信するというプログラムを作っていたのです。

https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/examples/screenshot/screenshot.cpp

ところが毎フレームごとに画像を生成するプログラムが重すぎて使い物になりませんでした。

しかし、クラウドゲーム(ゲームストリーミングサービス)やPCからスマホにゲームの画像を送信して操作するなどといったリモートプレイのソフトウェアは30fpsから60fpsでそこまで遅延なく画像を送信できています。これは一体どういうことなのでしょうか?

何か毎フレームごとにスクリーンショットを生成するとはまた違った方法を使っているのでしょうか?それともサーバーやPCのパワーを使ってゴリ押ししているのでしょうか?

よろしくお願いします。

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