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AdMob

AdMobは、事前に指定した条件に従ってアプリに広告を表示するGoogleのサービス。開発者の向けのサービスで、広告を掲載することにより、収益を得ることが可能です。その他、見た目や雰囲気などアプリに合う広告に変更したり、広告表示の場所を指定することもできます。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

クラッシュ

クラッシュ(crash)はプログラムを完全に停止させてしまう修復不可能なエラー結果を指します。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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[Unity]Admobを入れるとAndroid実機で起動せずクラッシュする

norow

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AdMob

AdMobは、事前に指定した条件に従ってアプリに広告を表示するGoogleのサービス。開発者の向けのサービスで、広告を掲載することにより、収益を得ることが可能です。その他、見た目や雰囲気などアプリに合う広告に変更したり、広告表示の場所を指定することもできます。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

クラッシュ

クラッシュ(crash)はプログラムを完全に停止させてしまう修復不可能なエラー結果を指します。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/09/17 10:23

編集2020/09/18 01:56

Admobをインポートした後、Unity上でエラーはなく、Bulid successfulでBuild&Runも正常に終了するが、実機でアプリが起動せず、Unityロゴも表示されないで落ちてしまいます。
落ちた後、実機上では下記のように「アプリが繰り返し停止しています」のようなメッセージが表示されてしまいます。

イメージ説明

iOS端末では正常にアプリ起動し、テスト広告も表示されています。

[動作環境]
Unity2020.1.3f
GoogleMobileAds-v5.0.1

AdMobは
GoogleMobileAds-v5.1.0、v5.2.0、v5.3.0(最新)と試しましたが、インポート後のAndroid resolver -> resolveでエラーになってしまったので、正常にresolveできたv5.0.1を使用しました。

広告表示スクリプト

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using GoogleMobileAds.Api; 5 6public class Admod : MonoBehaviour 7{ 8 private BannerView bannerView; 9 10 // Start is called before the first frame update 11 void Start() 12 { 13 //MobileAds.Initialize(initStatus => { }); 14 MobileAds.Initialize(InitializationStatus => { }); 15 16 RequestBanner(); 17 } 18 19 private void RequestBanner() 20 { 21 //ANDROID 22 string adUnitId = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";//test 23 24 // Create a 320x50 banner at the top of the screen. 25 this.bannerView = new BannerView(adUnitId, AdSize.Banner, AdPosition.Top); 26 27 // Create an empty ad request. 28 AdRequest request = new AdRequest.Builder().Build(); 29 30 // Load the banner with the request. 31 bannerView.LoadAd(request); 32 } 33 34 void OnDestroy() 35 { 36 bannerView.Destroy(); 37 } 38} 39

広告表示スクリプトは空オブジェクトにアタッチしています。
イメージ説明

AndroidManifest↓
AndroidManifestにはビルド時に自動でAdmodのアプリIDが設定されています。

xml

1<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.google.unity.ads" android:versionName="1.0" android:versionCode="1"> 3 <application> 4 <uses-library android:required="false" android:name="org.apache.http.legacy" /> 5 <meta-data android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID" android:value="ca-app-pub-XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" /> 6 </application> 7</manifest>

アプリIDは設定されています。
イメージ説明

イメージ説明

もう思い当たる節がございません。
お助けください。

MacPCで開発しているのでAndroid Studioは使用していないのですが、Android Studioでも確認した方が良いでしょうか?

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自己解決

新規プロジェクトに開発中プロジェクトをインポートして、Unity2020.1.3f、GoogleMobileAds-v5.3.0使用でAndroid、iOS共に無事実装できました。

v5.3.0インポート時にウィンドウが二つ表示されます。
イメージ説明
Enable Android Auto-resolutionのEnableを先に押してしまってエラーになりました。

C#

1Resolution Failed. 2 3Resolution failed because EDM4u could not enable Jetifier in Unity 2020.1 without Custom Gradle Properties Template. Please enable 'Custom Gradle Properties Template' found under 'Player Settings > Settings for Android -> Publishing Settings' menu. Due to changes in Gradle project generated by Unity 2019.3 and above, our recommended way of enabling Jetifier is by injecting properties to Assets/Plugins/Android/gradleTemplate.properties.

・Package Manager resolverでAdd selected registries->Migrating PackageでApply。googleのレジストリ追加。
・player settingのカスタムgradleプロパティーテンプレートにチェックしてresolve(force resolveだったかも)
途中またエラーになったりで順番が怪しいですが上記の2点を行ってresolveできました。
イメージ説明

ありがとうございました。

投稿2020/09/18 08:19

編集2020/09/18 08:25
norow

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最近Unityとadmobのバージョンアップをしました。GoogleMobileAdsのバージョンは異なっていますが、Unityのバージョンは同じなので参考になれば幸いです。
以下自分の環境を晒しておきます。

動作環境

  • Unity2020.1.3f
  • GoogleMobileAds-v5.3.0
  • iMac

広告の種類

  • インタースティンシャル
  • リワード

Unityについて

UnityはUnityHubを使ってインストールしています。
イメージ説明

GoogleMobileAds

v5.3.0を入れた時にいろいろエラーが出たのですが、一旦まるっと削除して、新しく入れ直すと正しく動いてくれるようになりました。一旦削除した理由ですが、GoogleMobileAdsのフォルダ構成が変わっていおり、削除しないと、同名の古いファイルが残ったままになったりするためです。
GoogleMobileAds-v5.0.1を導入したとのことなので、この方法が有効かはわかりません。
(もし一旦削除する場合はGameObjectの参照が切れてしまうので再設定が必要ですのでバックアップ等お願いします。)
削除対象は

  • GoogleMobileAds
  • Plugin > Android > Admobの関連するファイル

ソースコード

iOSで動いているなら、Androidでも基本は動く気がしますが、こちらの環境での動作は未検証です。

アプリID

iOSとAndroidで両者異なった正しいIDでしたらOKです。

AndroidManifest

同じでした。

PlayerSettings

イメージ説明

備考

  • 他の広告SDKも導入している場合はandroid manifestが衝突することがあります。
  • 余計かもしれませんが、タイトルが「Admod」になっているので「Admob」にすると検索にも引っ掛かりやすくなり、回答がつきやすくなるかもしれません。

投稿2020/09/17 14:54

TAKOYAKING8

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norow

2020/09/18 03:02 編集

丁寧なご説明ありがとうございます。 Unity2020.1.3f GoogleMobileAds-v5.3.0 を使われたとのことで、今開発中のプロジェクトでトライしていたのですが、Unity2019から2020にしたことがいけなかったのかresolveでエラーになってしまい、エラーがどうしてもわからなかったのでUnity2020で新規プロジェクトで広告表示からやり直しました。 新規プロジェクトでv5.3.0でAndroid端末で広告表示できることを確認して、開発中プロジェクトをパッケージにしてを丸ごとインポートしたらアプリに広告を表示することが出来ました。 v5.3.0インポート時に色々エラーになったのですが、詳しくは解決方法に記載したいと思います。 使えるAdmobのバージョンを教えて頂けたのでとても助かりました。 ご回答いただき本当にありがとうございました。
norow

2020/09/18 03:03 編集

ずっと「Admod」になってました。 bなんですね(^▽^;;) こちらもありがとうございます。
TAKOYAKING8

2020/09/18 07:49

解決できたみたいでよかったです^^
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