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GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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クォータミオン回転でどの行列をシェーダーで使えばいいのか知りたい。任意軸回転行列 ロドリゲス回転行列は使えるのか?

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投稿2020/09/13 11:41

編集2020/09/13 11:45

スケール行列は提示サイトより実装しましたが次の回転行列で参考サイト2のサイトの1を実装すれば実装できるのでしょうか?
いろんなことが書かれていてちょっと混乱しているのですが...

参考サイト1: http://www.f.waseda.jp/moriya/PUBLIC_HTML/education/classes/infomath6/applet/fractal/coord/
参考サイト2: http://marupeke296.sakura.ne.jp/DXG_No58_RotQuaternionTrans.html

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1#version 400 2//頂点シェーダー 3 4in vec3 position;//頂点座標 5 6uniform mat4 scale;//スケール行列 7 8 9 10void main() 11{ 12 13 gl_Position = vec4( position,1.0); 14} 15 16

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回答1

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問題点が何なのかいまいちわかりませんが,
「シェーダに行列を渡し,シェーダ側ではそれをベクトル(頂点)に乗じる」という話なのであれば,
その行列が「どうやって求められた物なのか」はどうでもいい話ではないでしょうか.

オイラー角,ロドリゲス,四元数,etc... のどんな方法で回転を扱うのかは,まぁ好きなものを選べばよいでしょう.

投稿2020/09/14 00:51

fana

総合スコア11996

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/09/14 01:10

ロドリゲスを使うという手法は正解でしょうか?←これが一番心配でした
fana

2020/09/14 02:20

心配ならば,(45度とか90度とか)自前で手計算できるいくつかの角度で検算してみるとか.
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