前提・実現したいこと
Photonを使ったオンラインマルチプレイのTPS系ゲームを作っています。
カメラをプレイヤーに追従させたいのですが、カメラの追従対象のプレイヤーObjectを取得する処理がうまくいきません。
カメラとプレイヤーはどちらもネットワークオブジェクトです。
下記が、ゲーム開始から追従対象取得までの処理の流れです。
1.今作っているゲームは、「スタート画面のScene」と「バトル画面のシーンに分かれています。
まずはスタート画面から始まって、スタート画面にある「Play」ボタンを押すとマッチングが開始されます。
2.マッチングをして、自分のRoomのプレイヤー人数が定員数になったらバトル画面のシーンに遷移します。
3.バトル画面のシーンに遷移したら、ネットワークオブジェクトを生成します(プレイヤーObjectとカメラ)。
4.カメラとプレイヤーObjectのActorNumberを取得します。
カメラのコードで、カメラのActorNumberとプレイヤーObjectのActorNumberを比べて、カメラのActorNumberと同じActorNumberのプレイヤーObjectを取得します。
ここで取得したプレイヤーObjectがカメラの追従対象となります。
発生している問題・エラーメッセージ
このコードを使うと、プレイヤーが一人だけの場合は上手く追従してくれるのですが、プレイヤーが複数いる場合は全てのプレイヤーでカメラが追従しなくなってしまいます。
画像のコードの一番下のDebug.Logで、target変数の中身を確認したのですが、プレイヤーが複数いてカメラが追従しなくなった場合も、target変数にはプレイヤーのオブジェクトが代入されていました。
なぜこのコードで上記のような挙動になってしまうのかが分かりません。
原因がわかる方教えてください。
該当のソースコード
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using Photon.Realtime; using Photon.Pun; public class StartButton : MonoBehaviourPunCallbacks { public static int RoomPlayerCapacity { get; private set; } [SerializeField, Range(1, 15)] int capa; float ButtonClicdedInterval; void Start() { Cursor.visible = true; Cursor.lockState = CursorLockMode.None; RoomPlayerCapacity = capa; } //Playボタンを押したらマスターサーバーへ接続する //サーバーへ接続してすぐにルームに参加しようとすると処理が間に合わず、エラーになるので2秒遅延させる public void ButtonClicded() { if (PhotonNetwork.IsConnectedAndReady == false) PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); StartCoroutine(JoinRandomRoom(2f)); } private IEnumerator JoinRandomRoom(float i_time) { yield return new WaitForSeconds(i_time); PhotonNetwork.JoinRandomRoom(); } // マッチングが成功した時に呼ばれるコールバック public override void OnJoinedRoom() { Debug.Log("ルームに参加しました"); } // 通常のマッチングが失敗した時に呼ばれるコールバック public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message) { Debug.Log($"ルーム参加に失敗しました: {message}"); } // ランダムマッチングが失敗した時に呼ばれるコールバック public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) { // ランダムに参加できるルームが存在しないなら、新しいルームを作成する PhotonNetwork.CreateRoom(null); Debug.Log("ルーム作成"); } //ルームの設定 public void CreateRoomWity() { PhotonNetwork.CreateRoom( null, new RoomOptions() { MaxPlayers = 15 } ) ; } private void Update() { //実行してから1秒間はルーム参加の処理を行わないための変数 //ゲーム実行後すぐにサーバーに接続しようとすると処理が間に合わずエラーになる ButtonClicdedInterval += Time.deltaTime; Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom); if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null) return; if (ButtonClicdedInterval > 1 && PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount == RoomPlayerCapacity) { SceneManager.LoadScene("UunkoBattle"); ButtonClicdedInterval = 0f; } } }
↑これは、スタート画面の「Playボタン」を押したときにマッチングを開始するコードです。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; // MonoBehaviourではなくMonoBehaviourPunCallbacksを継承して、Photonのコールバックを受け取れるようにする public class SampleScene : MonoBehaviourPunCallbacks { public GameObject unkoman { get; private set; } object[] unkomanInitData = new object[1]; object[] cameraInitData = new object[1]; private void Awake() { SceneManager.sceneUnloaded += OnSceneUnloaded; Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom); StartCoroutine(InstantiateObj(0));//この数字は開発の途中で1にしたり2にしたりしていましたが、今は0にしています。 } private IEnumerator InstantiateObj(float i_time) { yield return new WaitForSeconds(i_time); // シーン遷移後、ランダムな位置に自分自身のネットワークオブジェクトを生成する var StartPos = new Vector3(Random.Range(-10f, 10f), 4f, Random.Range(-10f, 10f)); unkomanInitData = GetUnkomanInitData(); cameraInitData = GetCameraInitData(); unkoman = PhotonNetwork.Instantiate("UnkomanEmpty", StartPos, Quaternion.identity, 0, unkomanInitData); PhotonNetwork.Instantiate("UnkomanCamera", unkoman.transform.position, Quaternion.identity, 0, cameraInitData); } object[] GetUnkomanInitData() { unkomanInitData[0] = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; return unkomanInitData; } object[] GetCameraInitData() { cameraInitData[0] = PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber; return cameraInitData; } private void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Return)) SceneManager.LoadScene("UunkoStart"); } void OnSceneUnloaded(Scene UunkoBattle) { PhotonNetwork.LeaveRoom(); Debug.Log(PhotonNetwork.CurrentRoom); Debug.Log("Battleシーン終了"); SceneManager.sceneUnloaded -= OnSceneUnloaded; } }
↑これは、シーン開始時にネットワークオブジェクトを生成するコードです。
このスクリプトは、シーンの空オブジェクトにアタッチしています。
StartCotoutineで0秒遅延させるという無駄なコードがありますが、これはこの処理を遅延させたら今回の問題が解決するかなと思って試したものです。結果、問題は解決できなかったので今はとりあえず0にしています。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; namespace CSharpScript { // [ExecuteInEditMode, DisallowMultipleComponent] public class UnkomanCameraControl : MonoBehaviourPunCallbacks { private GameObject target; public Vector3 offset; [SerializeField] private float distance = 4.0f; [SerializeField] private float polarAngle = 87.0f; [SerializeField] private float azimuthalAngle = 270f; [SerializeField] private float minPolarAngle = 2.0f; [SerializeField] private float maxPolarAngle = 130.0f; [SerializeField] private float mouseXSensitivity = 5.0f; [SerializeField] private float mouseYSensitivity = 5.0f; void Awake() { if (!photonView.IsMine) return; Debug.Log("UnkomanCameraControl:Awake"); foreach (GameObject Unkoman in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player")) { int CameraActorNumber = (int)photonView.InstantiationData[0]; int UnkomanActorNumber = Unkoman.GetComponent<UnkomanControl>().unkomanActorNumber; Debug.Log(CameraActorNumber); Debug.Log(UnkomanActorNumber); if (CameraActorNumber == UnkomanActorNumber) { Debug.Log("めい怖くないもん!!"); target = Unkoman; } } Debug.Log(target); } void LateUpdate() { if (!photonView.IsMine || target == null) return; updateAngle(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y")); var lookAtPos = target.transform.position + offset; updatePosition(lookAtPos); transform.LookAt(lookAtPos); /* //カーソル表示・非表示&ロック・アンロック if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) { Cursor.visible = true; Cursor.lockState = CursorLockMode.None; } if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { Cursor.visible = false; Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } */ } void updateAngle(float x, float y) { if (!photonView.IsMine || target == null) return; x = azimuthalAngle - x * mouseXSensitivity; azimuthalAngle = Mathf.Repeat(x, 360); y = polarAngle + y * mouseYSensitivity; polarAngle = Mathf.Clamp(y, minPolarAngle, maxPolarAngle); } void updatePosition(Vector3 lookAtPos) { if (!photonView.IsMine || target == null) return; var da = azimuthalAngle * Mathf.Deg2Rad; var dp = polarAngle * Mathf.Deg2Rad; transform.position = new Vector3 ( lookAtPos.x + distance * Mathf.Sin(dp) * Mathf.Cos(da), lookAtPos.y + distance * Mathf.Cos(dp), lookAtPos.z + distance * Mathf.Sin(dp) * Mathf.Sin(da) ); } } }
↑これは、カメラにアタッチしているコードです。
Awake関数内のコードが今回の質問に関係があるコードで、これより下のコードはカメラをマウスで動かすためのコードなのであまり関係ありません。
配列で、Playerタグのついた全てのオブジェクトを参照しています。
ActorNumberを使うことで、カメラとプレイヤーObjectがどのプレイヤーのネットワークオブジェクトなのか判別しています。
そして参照したプレイヤーObjectのAcotrNumberと、自身のActorNumber(カメラのActorNumber)が同じだった場合のみ、target変数にそのオブジェクトを代入しています。
試したこと
ここに問題に対して試したことを記載してください。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
ここにより詳細な情報を記載してください。
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