Unity初心者です。見当違いなことを書いていたら申し訳ないです。
Blenderで作成したFBXのモデルをUnityに配置し、アニメーションを設定>再生するとまつげや瞳の位置がズレてしまいます。
以下、エクスポートからズレてしまうまでの流れです。
1.Blender上でトランスフォームの適用。FBXエクスポートメニューの「スケールを適用」は「すべてFBX」に。
2.Unityにインポートしhumanoidにし、ボーンが全て認識されていることも確認。
3.ここまでの段階でシーンを再生しても元データ通り表示されます。
4:その後、インスペクターのAnimatorにUnityちゃんの「Animation Check」を設定しシーンを再生すると瞳やまつげが少しだけ奥まる。
ポージングをチェンジさせてもズレの間隔は変わらず、ウェイトが紐づいているHeadボーンに追従しています。
試したこと
・瞳やまつげを削除し、新規でもう一度作成、スキニングを行ったものの同様の症状が発生しました。
・Blender-Unity間のスケールやローテーションのズレ問題を解決する記事(記事へリンク)を一通り試しましたが変化はありませんでした。
###原因を探っている間に気になった点
・ボディに目を付け、モディファイアのミラーをエクスポート前から適用することを試そうと思ったのですが、ボーンの関係が崩れてしまいミラーを適用することができませんでした。(ボーンの対象化を行っていたため、片方のボーンを動かすと対となる部分が一緒に動いてしまう)
・最終的にVRM形式でエクスポートしたく、アニメーターも設定せず最低限のセットアップのみ済ませエクスポートしたところ、アニメーター適用後のズレが起きたモデルがエクスポートされてしまいました。
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左:元モデル 右:VRMエクスポートしたものをBlenderで再インポート
長文となってしまい大変申し訳ございません。何か不足点ございましたら追記いたします。
ご教示いただけますと幸いです。
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