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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

データ構造

データ構造とは、データの集まりをコンピュータの中で効果的に扱うために、一定の形式に系統立てて格納する形式を指します。(配列/連想配列/木構造など)

デザインパターン

デザインパターンは、ソフトウェアのデザインでよく起きる問題に対して、解決策をノウハウとして蓄積し再利用出来るようにした設計パターンを指します。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

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RPGにおけるイベントのシステム設計について

SeiSeis

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データ構造とは、データの集まりをコンピュータの中で効果的に扱うために、一定の形式に系統立てて格納する形式を指します。(配列/連想配列/木構造など)

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/08/31 01:09

編集2020/08/31 02:24

現在UnityとC#を使ってRPGゲームを制作中です。が、RPGゲームにおけるイベントの処理のフローがいまいち理解できていません。

https://www.slideshare.net/KojiMorikawa/rpg-55680080

現在こちらのスライドを参考にイベントの処理を勉強しています。
31ページ以降の「イベント駆動の流れ」に関して、NPCに話しかけた場合の会話をする処理の実装はわかったのですがこれだと紐づいている「話しかけた村人」「主人公」くらいしか引数としてはフィールドシステムおよびイベントシステムには渡せませんよね?
「他の人もこちらを向かせる」や「宝箱が開く」などのアクションもこの会話の一連の中で仕込みたい場合はどうすればよいのでしょうか?

自分としては以下のパターンが考えられました。

・イベントシステムにあらかじめすべてのイベントの際に扱われるシーン上のオブジェクトの参照を格納しておく。
・話しかける村人の中にそのイベントで使うオブジェクトの情報を格納しておき、話しかける際それらをまとめて渡す。

前者だとどのタイミングでイベントシステムにすべてのオブジェクトの参照を渡すかがわかりません。ただこの場合はイベントシステムはシングルトンで実装しておいた方が良いような気はします。
後者のパターンだと「すべてのオブジェクトの情報を渡す」クラスまたは構造体をどこで定義するのかが気になります。イベントシステム全体で共通で使用するならばおそらくイベントシステム内ですが、中身(変数の種類や数)はイベントによって大きく変わるのでどう定義するかがイメージできません。

分からないことだらけですが、どなたか教えていただけると幸いです。

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miyabi_takatsuk

2020/08/31 01:16

質問タグのRPGは、Role Playing GamesのRPGではありません。 言語名のRPGです。なので、その質問タグは外した方がいいかと。 あと、Unityの質問タグもあるので、 C#と付け替えた方が回答得られると思いますよ。
m.ts10806

2020/08/31 01:18

質問タグとしてつけられている「RPG」は「ロールプレイングゲーム」ではなく、そういうプログラミング言語です。 https://teratail.com/tags/RPG 勘違いしている人が非常に多いですが・・・
SeiSeis

2020/08/31 02:23

はい、かえておきます
Zuishin

2020/08/31 02:36 編集

C# にはそのまま「イベント」という仕組みがあります。シナリオでこの意味のイベントを作成し、関連するオブジェクトに購読させれば良いのではないでしょうか。 一つのイベントを複数のオブジェクトが購読できます。 > 前者だとどのタイミングでイベントシステムにすべてのオブジェクトの参照を渡すかがわかりません。 そのイベントが発生する直前までで一番プログラミングしやすい都合のいい時です。
SeiSeis

2020/09/01 12:30

@Zuishin なるほど、詳しく調べてみます。 ありがとうございます!
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