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OpenGLのglDeleteBuffersでAccess violation.

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kogane1185

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OpenGLを使用してアプリケーションを作成しているのですが、glDeleteBuffersで[Access violation reading location]を吐いてしまいます。
glDeleteBuffers以外は正常に作動しているように見えるのですが、何が原因でglDeleteBuffersができないのでしょうか。

考えられる原因としてWorldがシングルトンでデストラクタが呼ばれる際に、OpenGLのcontextがすでに存在しないからと思っております。もしそうならば、どのようにリソース管理をするのが正しいのでしょうか。
複数のビューに同じ視点違いの同じオブジェクトを描画したいため、すべて一つのcontextにリソースを入れるわけにはいかないのですが……。

void GLWidget::paintGL()
    {
        // 何行かのシェーダーとビュー行列プロジェクション行列の転送処理。
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        World::get().draw();
    }
class World
    {
    public:
        World(const World&) = delete;
        World& operator=(const World&) = delete;
        World(World&&) = delete;
        World& operator=(World&&) = delete;

        static World& get()
        {
            static World instance;
            return instance;
        }

        void addObject(std::shared_ptr<ObjectBase> object)
        {
            _objects.push_back(object);
        }

        void draw()
        {
            for (const auto& object : _objects)
            {
                object->draw();
            }
        }

    private:
        World() = default;
        ~World() = default;

        std::vector<std::shared_ptr<ObjectBase>> _objects;
    };
class ObjectBase : protected QOpenGLFunctions
    {
    public:
        ObjectBase();
        virtual ~ObjectBase();
        virtual void initialize() = 0;
        virtual void draw() = 0;

    protected:
        GLuint _positionBuffer;
        GLuint _indexBuffer;
    };
    ObjectBase::ObjectBase()
        : _positionBuffer(0)
        , _indexBuffer(0)
    {
        initializeOpenGLFunctions();
        glGenBuffers(1, &_positionBuffer); 
        glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
    }

    ObjectBase::~ObjectBase()
    {
        if (_positionBuffer)
        {
            glDeleteBuffers(1, &_positionBuffer); // エラー発生
        }
        if (_indexBuffer)
        {
            glDeleteBuffers(1, &_indexBuffer);
        };
    }
PolygonObject::PolygonObject()
        : ObjectBase()
    {
    }
    PolygonObject::~PolygonObject()
    {
    }
    void PolygonObject::initialize()
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _positionBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QVector3D)*_vertices.size(), &_vertices.front(), GL_STATIC_DRAW);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint)*_indices.size(), &_indices.front(), GL_STATIC_DRAW);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }

    void PolygonObject::draw()
    {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _positionBuffer);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)_indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
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こんにちは。

他のコントロールできないリソースに依存する場合は、明示的に解放できるようにして、依存先リソースの解放前に解放すると良いと思います。
例えば、下記のような静的関数をWorldクラスに追加して、OpenGLのコンテキスト解放直前に呼び出すなどです。

static void destroy()
{
    World::get()._objects.clear();
}

ところで、ソースの構造的にシングル・スレッドですよね? マルチスレッドならばもう少し対処が必要です。

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  • 2016/02/28 15:54 編集

    回答ありがとうございます。
    GLWidgetのデストラクタでdestory関数を呼び出したところ、Access violationエラーは消えました。ありがとうございます。
    しかしながら、この場合リソース管理(World)≒GLWidgetになってしまいます。
    質問欄に述べた通りGLWidget(GUI上のビューポート)が複数(すなわちcontextが複数)あり、それらがリソースを管理している単一のWorldを参照している形にしたいのですが、何か良い解決策はありますでしょうか。

    私がマルチスレッドプログラミングに詳しくないので、なんとも言えませんが出来れば今後マルチスレッド化したいと考えています。

    キャンセル

  • 2016/02/28 16:31

    Worldシングルトン内に参照カウンタを設けて、GLWidgetをコンストラクトする度に+1、デストラクトする度に-1し、0になったらdectroy()のような処理ではどうでしょうか?

    キャンセル

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