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photonでの時間の同期について unity

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hikaaaaaaaa

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photonを用いた対戦ゲームを作っております。

ゲーム内容としましては
一つのお題が出てそのお題について早押しで答える対戦ゲームです。

早押しでのカウントダウンにて0.1〜0,2程度のタイムラグが生じ、双方の変数の同期がされていない問題が生じております。
こちらアドバイスをいただけますと幸いです。

タイマー(双方のリストが埋まるまでカウントダウン)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
using UnityEngine.SceneManagement;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using System.Collections.Specialized;
using System.Diagnostics;

public class TimeScript : MonoBehaviour, Photon.Pun.IPunObservable
{
    [SerializeField]
    PlayerManagerOnline playerManager;

    [SerializeField]
    EnemyManagerOnline enemyManager;

    public PhotonView photonview;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        photonview = GetComponent<PhotonView>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (enemyManager.FinTurn)
        {
       //双方の回答が終わる(どちらのリストがはじめに提示したリストと同数に埋まるまでカウントダウン)
            if (playerManager.stinglist.Count != enemyManager.stinglistAttack.Count || playerManager.stinglistRival.Count != enemyManager.stinglistAttack.Count)
            {

                playerManager.Timer.value -= Time.deltaTime;


            }
        }

    }



    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            stream.SendNext(playerManager.Timer.value);
            stream.SendNext(playerManager.time1);
            stream.SendNext(playerManager.sum);
        }
        else
        {
            playerManager.Timer.value = (float)stream.ReceiveNext();
            playerManager.time1 = (float)stream.ReceiveNext();
            playerManager.sum = (float)stream.ReceiveNext();

        }
    }

}


プレイヤー(回答のスクリプト)

void Update()
    {


        if (enemyManager.FinTurn)
        {


            if (Timer.value == 0)
            {

                    enemyManager.FinTurn = false;
                    enemyManager.Oppsiteturn2 = true;

            }


           //自分の回答スクリプト

            else if (stinglist.Count == enemyManager.stinglistAttack.Count&&!losing)
            {

                if (stinglistRival.Count == enemyManager.stinglistAttack.Count)
                {



                    enemyManager.FinTurn = false;


                }   

            }
      //対戦相手のスクリプト
            else if (stinglistRival.Count == enemyManager.stinglistAttack.Count)
            {


                losing = true;

                if (stinglist.Count == enemyManager.stinglistAttack.Count&&losing)
                {

                    enemyManager.FinTurn = false;
                    losing = false;


                }

            }


        }


 public void OnbuttonKaitou()
    {

        stinglist.Add("a");
        if (stinglist.Count == enemyManager.stinglistAttack.Count)
        {
       //自分の画面に回答ボタンを押すまでにかかった時間を表示
            time1 = Timer.value;
            sum = Timer.maxValue - time1;
            TimeMe.text = sum.ToString("f2");

       //相手の画面に回答ボタンを押すまでにかかった時間を表示
            photonView.RPC("Time1RPC", RpcTarget.Others);


        }


    }


  [PunRPC]
    private void Time1RPC()
    {
//ここのtime1とTimer.valueとsumに少々の誤差が生じている。

        time1 = Timer.value;
        sum = Timer.maxValue - time1;
        TimeRival.text = sum.ToString("f2");

    }
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回答 1

0

ネットワークなんだから、相手が何かしたことを知るのは必ず通信が届いた時です。通信速度には差があるので、必ず同着にする、ということは仕組み上できません。

どうやってラグを埋めるかはアイデア次第です。例えば各クライアントのシステム時刻を指定して、その時間からカウントダウンするというのも一案です。
ただしこの実装も、各クライアントのシステム時刻にズレがあればやはりズレます。

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  • 2020/07/22 13:43 編集

    やはりズレは生じるものなんですね。。
    ありがとうございます。

    送信側で秒数を管理し、変数を送るのではなく、送信側で表示された文字を送ることはできるのでしょうか。
    RPCにtostring()部分だけを表示させると受信側では変数が送られていないため初めに設定された変数が表示されてしまい困っております。

    キャンセル

  • 2020/07/23 01:23

    > RPCにtostring()部分だけを表示させると受信側では変数が送られていないため初めに設定された変数が表示されてしまい困っております。

    RPC に表示させるという意味がわかりません。RPC はリモートの(戻り値のない)関数呼び出しの事で、関数呼び出しに何かを表示させる、という表現の意味がわかりません。

    キャンセル

  • 2020/07/23 10:05

    RPCで
    ( [PunRPC]内)TimeRival.text = sum.ToString("f2");の部分だけをリモート側に表示をさせる
    という意味です。失礼いたしました。

    キャンセル

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