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【Unity】AddForceで飛距離を変えずに初速調整できますでしょうか?

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横スクロール3Dアクションゲームで、スーパーマリオのパタパタ(地上を跳ねるタイプ)のように動く敵を作っています。
OnCollisionEnterとAddForce(ForceMode.Impulse)を組み合わせて、接地時にジャンプの力を加えるようにしていますが、
ジャンプする瞬間の動きが速すぎて違和感が出てしまいます。
ジャンプの飛距離(高さ)は変えずに、初速だけ少し落とすことはできますでしょうか?
もし方法があれば教えて頂けると嬉しいです。

該当のソースコード

    public Vector3 Force;//inspectorで(-5, 20, 0)など、上向きに強く力を与えるよう設定
    void OnCollisionEnter(Collision collision)//接地時
    {
        Rigidbody enemyRB = this.transform.GetComponent<Rigidbody>();
        enemyRB.AddForce(Force, ForceMode.Impulse);
    }
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Rigidbody を使っている限りそれは力学の法則に則った挙動をします。つまり初速を落とせば飛距離は落ちます。
解決方法ですが、プログラミングのみで解決しようとすると空中で ForceMode を指定して力を加え続け、頂点に達したらやめる、とか考えそうですがいかにも効率が悪く融通が利きません。
Unity 的な解決方法としては、アニメーションを使って上下動を操作すればよいです。そうすれば、力学の法則に則っていない挙動でも少ない手間で実現できて、かつ調整や変更も難しくありません。

アニメーションでは以下のような感じで、いかにも不自然な上下動でもカーブでコントロールできます。

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  • 2020/07/12 11:38

    アニメーションはアニメーションで難しいかもしれないので別解を考えてみました。
    初速を遅くしても高く飛びたいなら、重力加速度を弱くする、というのもいいでしょう。これは2DならRigidbody2DにGravity Scaleといって重力の倍率を設定するプロパティがあるのですが、残念ながら3Dにはそれがないので自分で作る必要があります。
    やり方としては、RigidbodyのUse Gravityプロパティのチェックを外し、FixedUpdate() 内で下向きの力(例: Vector3.down * 5)を加えてやれば、「重力を弱く」することができます。

    キャンセル

  • 2020/07/12 15:34

    RigidbodyのGravityを使わず、下向きの力を自分で設定する方法にしたら、思い描いた通りの動きになりました!ありがとうございます!
    アニメーションを使う方法は知らなかったので、こちらも勉強になりました。動画までつけて頂き、ありがとうございます!

    キャンセル

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