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レイマーチングについての質問

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apa

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現在シェーダーのほうでレイマーチングの勉強をしております。
そこで疑問なのですが、レイマーチングはレイをとばして距離関数との当たり判定をとっていますが、
そもそもレイを飛ばすメリットがわかりません
レイマーチング自体適応するタイミングがSandGLSLのサンプルなどを見る感じポストプロセスでの処理になるので
個人的には、丸を書くとかのとき現在ピクセルの座標で画面の中心当たりを0としてそこからの長さ1以下のもののみ
黒でぬる(半径1の丸が書ける)のほうが、forLoop分の処理を省けるので
いいと思いましたが、なぜレイを飛ばすのでしょうか?
そもそもGLSLなどでやっている2D画面への描画がイレギュラーなのでしょうか?

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回答 1

checkベストアンサー

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あなたが何をやっているのか,その状況はわかりませんが……

【「レイ」とオブジェクトの交点を求めたい】という動機が先にあって,そのための方法としてレイマーチングなる方法を使うでしょうから,
あなたのやることに対してあなたの言う方法で事足りている場合には「レイを飛ばす」必要は無いと言えます.

「円形の範囲を一律な色で塗りつぶせばよく,その円形範囲というのもピクセル座標で考えればよい」ような単純な,いわゆる「2Dな描画」をしたい場面なのであれば不要でしょう.

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  • 2020/07/11 16:18

    返信ありがとうございます。
    レイマーチング実装してみた感じですと
    存在しないものを画面に作りだすような手法だと思うので
    オブジェクトとの距離自体図ることが無意味かなと思ってしまっています。
    あとレイマーチングの描画はポストプロセスの段階で行うできか、
    3D空間中に描画するべきかそれ自体も関係あるのでしょうか?

    キャンセル

  • 2020/07/12 10:14

    あなたがレイマーチングというのを何のために使っているのか知りませんが……

    ググッた限りだとレイトレーシングの親戚(というか1手法)に見えます.
    3次元空間中に(ポリゴンではなく)距離関数として定義した「オブジェクト」を描画するための手法だと見えます.

    私はシェーダ(?)は素人なのですが,レイトレ系は「ピクセル座標」が処理の出発点となるので,
    ポリゴンの頂点を処理の始点(?)とする仕組み(バーテックスシェーダがどうのというやつ)とは相容れない感じはありますね.(→後段のフラグメントシェーダ?あたりでやるしかない的な?)

    キャンセル

  • 2020/07/15 15:57

    返信遅れました すいません
    なるほど難しいですね
    もう少し勉強してみます

    キャンセル

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