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ブロック崩しでの跳ね返り

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nachann

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visual studio のC#でブロック崩しのゲームを作成しているのですが、ブロックにボールが当たったときにブロックが消えるコードは書けたのですが、跳ね返る動作のコードがわかりません。
エラーではないですが教えていただきたいです。

 class Block : ParentClass
    {
        public Block(Rectangle position,int r, int g, int b):base(position,r,g,b)
        {
            preHit = false;
        }

        public override bool Hit(Rectangle obstaclePosition)
        {
            if (position.IntersectsWith(obstaclePosition) && visible)
            {
                visible = false;
                return true;
            }
            else
                return false;


        }
    }
class Ball : ParentClass
    {
        bool preHit;
        Point speed;

        public Ball(Rectangle position,int r, int g, int b,Point speed):base(position,r,g,b)
        {
            this.position = position;
            this.speed = speed;
            preHit = false;
        }

        public void CalcSpeed(Point pictureBooxSize,Rectangle obstaclePosition)
        {
            if (position.IntersectsWith(obstaclePosition) && !preHit)
            {
                double degree = Math.Atan2(position.Y + position.Height / 2 - speed.Y - (obstaclePosition.Y + obstaclePosition.Height / 2), position.X + position.Width / 2 - speed.X - (obstaclePosition.X + obstaclePosition.Width / 2));
                double racketDegree = Math.Atan2(obstaclePosition.Height, obstaclePosition.Width);


                if ((degree >= -racketDegree && degree <= racketDegree))
                    speed.X = -speed.X;
                else
                    speed.Y = -speed.Y;

                preHit = true;

            }
            else
                preHit = false;
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checkベストアンサー

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ボールに加わる力 → ボールの加速度 → ボールの速度 → ボールの位置
みたいな処理であれば,衝突したら適切な反発力をボールに加えてやればOKでしょうけど,
雰囲気的にそんな感じではなさそうなので,簡単に,

「ボール」が「ブロック」のどこに当たったかを求め,
ボールの移動速度ベクトルのうち,その当たった箇所の法線方向の成分を反転させればよいのではないでしょうか.
(ブロックが矩形のとき,4辺(あるいは4つ角の場合もあるだろうけど)のどこにボールがぶつかったのかによって,跳ね返る方向を適切に決めればよいという話)

「ボール」が同時に衝突し得る対象が複数存在する場合には,
「ボール」と「何か」の衝突判定を行うごとに"その場で"速度をいじくってしまうのではなく,全対象との判定を行った後で,その結果を鑑みて,ボールの速度をいじくるようにすると良いかと.
(でないと,例えば2つの対象に衝突した際に,「反転の反転=何もしない」とかいう話になってしまうかもしれない.)

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入射角 反射角についての話でしょうか。
角度(angle)の定義が大事になるかと思います。

jsですが参考にしてみてください。ほぼ一緒なので。
https://noumenon-th.net/programming/2017/04/09/reflection/

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