影を作るときに
float3 shadowCoord = input.SdwCoord.xyz / input.SdwCoord.w;
上記のような処理がどの影のシェーダーを見ても書かれております。
そもそもwはプロジェクト変換後視錐台の拡大率なので
zをwで割ると奥行きがなくなるのはわかります。
ただなぜXY座標も割るのかが各サイトを見てもどうしてもわかりません。
もし上記の内容をわかる方おりましたらかみ砕いておしえていただけると助かります。
疑問1 なぜXYZをwで割る必要があるのか
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