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アバターマスクを使ったsimpleanimationでの部分アニメーションの適用

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harb

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前提・実現したいこと

歩きアニメーション実行しているオブジェクトに対して、右手だけ銃を構えるアニメーションを上書きさせたい

・歩きアニメーションと銃を構えるアニメーションクリップは個別に存在
・アニメーションはSimpleAnimation.Play or .CrossFadeなどで再生する
・ジェネリックボーン(not humanoid)

該当のソースコード

SimpleAnimation bodyAnimation = GetComponent<SimpleAnimation>();
bodyAnimation.Play("Walk");   //歩きのアニメーションを再生
bodyAnimation.Play("GunReady_R_Com");   //銃を構えるアニメーションを再生

試したこと

1.アバターマスクを作成し、右手(上腕、前腕、手)ボーンのみを選択
2.AnimarionControllerを作成しレイヤーを追加。1.のアバターマスクを適用させウェイト=1, ブレンド=オーバーライド,  同期=true を設定 
想定では歩きモーションに右手だけ銃を構える動作が上書きされる筈が、全身が銃を構える動作となってしまっている

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Windows10 home
Unity 2019.4.1.f1
参考にしたサイト:https://xr-hub.com/archives/16275

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  • sakura_hana

    2020/06/30 09:46

    こちらで未確認で申し訳無いですが、not humanoidでアバターマスクって使えるんでしょうか?
    原因探しの為、まず通常のAnimatorシステム(SimpleAnimationではない方)で試してみるといいと思います。

    キャンセル

  • harb

    2020/07/01 01:10

    アバターマスクはtransformを指定すれば使用可能です
    Animatorでのテストは試してみますが、それだと前提が覆ってしまうので他の方の情報も待ってみます

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

SimpleAnimationのコードを眺めてみた感じではレイヤー機能、およびアバターマスク機能は持っていないようです。標準のAnimatorControllerによる制御を行うか、自前で何とかすることになりそうですね。

たとえばキャラクター用のスクリプトを下記のようにして、SimpleAnimationとともにアタッチし...

using System.Collections;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;

[RequireComponent(typeof(SimpleAnimation))]
public class UnitychanController : MonoBehaviour
{
    private static readonly FieldInfo SimpleAnimationGraphInfo = typeof(SimpleAnimation).GetField(
        "m_Graph",
        BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);

    [SerializeField] private AnimationClip additionalClip;
    [SerializeField][Range(0.0f, 1.0f)] private float weight = 1.0f;
    [SerializeField] private AvatarMask mask;
    [SerializeField] private bool additive;

    private SimpleAnimation simpleAnimation;
    private PlayableGraph graph;
    private AnimationLayerMixerPlayable layerMixerNode;
    private AnimationClipPlayable additionalClipNode;
    private float actualWeight;
    private Coroutine additionalClipTransitionCoroutine;

    public void OnCallChangeFace(string _)
    {
        // ユニティちゃんのモーションには表情を変化させるための
        // アニメーションイベントが仕込まれているが、それに呼応する
        // メソッドが見つからないときにはエラーメッセージが出て
        // 見苦しいので、ダミーメソッドを用意して黙らせる
    }

    private void Awake()
    {
        this.simpleAnimation = this.GetComponent<SimpleAnimation>();
    }

    private void Start()
    {
        // アウトプットとSimpleAnimationの間にレイヤーミキサーを挟み込み、レイヤーミキサーの一方に
        // SimpleAnimationを、他方に新たに追加したAnimationClipを接続する
        this.graph = (PlayableGraph)SimpleAnimationGraphInfo.GetValue(this.simpleAnimation);
        var output = (AnimationPlayableOutput)this.graph.GetOutput(0);
        var simpleAnimationNode = (ScriptPlayable<SimpleAnimationPlayable>)this.graph.GetRootPlayable(0);
        this.layerMixerNode = AnimationLayerMixerPlayable.Create(this.graph, 2);
        this.additionalClipNode = AnimationClipPlayable.Create(this.graph, this.additionalClip);
        output.SetSourcePlayable(this.layerMixerNode);
        this.layerMixerNode.ConnectInput(0, simpleAnimationNode, 0, 1.0f);
        this.layerMixerNode.ConnectInput(1, this.additionalClipNode, 0, 0.0f);
    }

    private void PlayAdditionalClip(float transitionDuration = 0.0f, bool restartClip = true)
    {
        // すでにレイヤー遷移コルーチンが動作している場合、それは停止させる
        if (this.additionalClipTransitionCoroutine != null)
        {
            this.StopCoroutine(this.additionalClipTransitionCoroutine);
        }

        // このタイミングでアバターマスクとブレンディング方式を反映させる
        this.layerMixerNode.SetLayerMaskFromAvatarMask(1, this.mask);
        this.layerMixerNode.SetLayerAdditive(1, this.additive);

        // クリップを最初から再生させたい場合、再生位置を先頭に戻しておく
        if (restartClip)
        {
            this.additionalClipNode.SetTime(0.0);
        }

        // レイヤー遷移コルーチンを始動、ブレンド比をweightに向かって変化させる
        this.additionalClipTransitionCoroutine = this.StartCoroutine(this.MakeTransition(this.weight, transitionDuration));
    }

    private void StopAdditionalClip(float transitionDuration = 0.0f)
    {
        // すでにレイヤー遷移コルーチンが動作している場合、それは停止させる
        if (this.additionalClipTransitionCoroutine != null)
        {
            this.StopCoroutine(this.additionalClipTransitionCoroutine);
        }

        // レイヤー遷移コルーチンを始動、ブレンド比を0に向かって変化させる
        this.additionalClipTransitionCoroutine = this.StartCoroutine(this.MakeTransition(0.0f, transitionDuration));
    }

    private IEnumerator MakeTransition(float targetWeight, float transitionDuration)
    {
        var initialWeight = this.actualWeight;
        var timeLeft = transitionDuration;
        while (timeLeft > 0.0f)
        {
            // Lerpの代わりにSmoothStepを使えばもっと遷移が自然に見えるかもしれない
            this.actualWeight = Mathf.Lerp(
                initialWeight,
                targetWeight,
                (transitionDuration - timeLeft) / transitionDuration);
            this.layerMixerNode.SetInputWeight(1, this.actualWeight);
            timeLeft -= Time.deltaTime;
            yield return null;
        }

        this.actualWeight = targetWeight;
        this.layerMixerNode.SetInputWeight(1, this.actualWeight);
        this.additionalClipTransitionCoroutine = null;
    }

    private void OnDestroy()
    {
        if (this.graph.IsValid())
        {
            this.graph.Destroy();
        }
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
        {
            this.PlayAdditionalClip(1.0f);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            this.StopAdditionalClip(1.0f);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
        {
            this.simpleAnimation.CrossFade("Running", 1.0f);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.V))
        {
            this.simpleAnimation.CrossFade("Default", 1.0f);
        }
    }
}

アバターマスクは下図のように上半身だけを選択したものを作成し...

図1

下図のようにマスクやアニメーションをセットしてみました。SimpleAnimation側には通常のAnimatorControllerで言うところのBase Layerに相当するアニメーションだけをセットし、アバターマスクで部分的に適用したい追加のアニメーションをUnitychanController側にセットしています。

図2

ベースレイヤーのアニメーションは通常通りSimpleAnimationによって制御させ、その上にさらに部分的に適用したいアニメーションをブレンドするようにしてみた...というわけです。
下図のように走る・立ち止まるモーションを行いながら、上半身だけ敬礼ポーズをとらせることができました。

図3

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  • 2020/07/04 07:02

    詳しい説明&実装例を示していただきありがとうございます
    非常に助かりました

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