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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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2回答

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[Unity]localrotationが正しく反映されない

hn_tokyo

総合スコア69

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投稿2016/02/09 10:57

transform.localrotation = new Vector (0f,0f,90.0f,0f);
としても実際に反映される値は,
z軸に180となってしまいます。
なぜでしょうか?

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回答2

0

transform.localrotationはクォータニオンです。
クォータニオンはスカラーとベクトルの組み合わさった四次元のベクトルのようなもので
うんたらかんたら...

クォータニオンが数学的に何かは置いておき、
クォータニオンは3Dの回転操作を表すことが出来ます。

クォータニオンで回転を表す場合は、
回転軸の単位ベクトルをd
回転角度をtとして、
[d.x*sin(t/2),d.y*sin(t/2),d.z*sin(t/2),cos(t/2)]
となります。
(cos(t/2)が最後に置くか最初に置くかの決まりはないのですが、
Unityでは最後に置く表記を採用しているようです。)
また、一般に、絶対値が1を超える場合は1になるように規格化されます。

これを踏まえてnew Vector (0f,0f,90.0f,0f); を回転クォータニオンと解釈すると、
長さが1を超えるので
[0,0,1,0]と解釈され、
d=[0,0,1],t=180度の回転になります。

投稿2016/02/09 12:46

編集2016/02/09 12:49
ozwk

総合スコア13528

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0

UnityはWorld軸とかオブジェクトの軸などがあるので、難しいですよね。

c#

1transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, 90.0f);

ではだめでしょうか?

参考サイト
http://spi8823.hatenablog.com/entry/2015/05/31/025903

投稿2016/02/09 11:50

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