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scriptableObjectの動的に変化する中身の参照方法と中身の変更方法

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投稿2020/05/29 03:41

編集2020/05/29 05:37

⓵PlayerUnit(GameObject)への代入方法での躓き。

動的に生成したGameObjectにscriptableなステータスを紐づけたい。

Hierarchy

1PlayerUnit(GameObject){ 2 Name(text) 3 thumbnail(splite) 4 HPbar(slider) 5}

text(Object)のtextに代入する場合、text(Object)内のスクリプト上ではtext.text = anyなのはわかりますが、GameObject内のtext(Object)のtextに代入する場合は

GameObjectにスクリプト貼って
GameObject obj = GameObject.Find("PlayerUnit");
obj.text.text = "hoge";
上記の方法で代入できるということで間違いありませんでしょうか。
また、”hoge”は上記例では文字列ですが、本来は値の変更があるscriptableObjectを参照しており、動的にそのscriptableObjectが変更された値を反映させたいのですが、このスクリプト上にもResouses.LoadをUpdate()内で無限に呼び出さないといけませんか。(PlayerUnitだけでなく、シーンにResouses.LoadをUpdate()内で無限に呼び出すスクリプトが紐づけられています。)

➁sctiptableObjectの変更を保存したい。

ScriptableObjectの参照方法の例はたくさん検索で拝見しましたが、スクリプト上で変更を動的に保存する方法がわかりませんでした。
そもそも保存方法はないんでしょうか。

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sakura_hana

2020/05/29 04:16

https://teratail.com/help/question-tips こちらを参考に、まず自分で調べたこと・試したことを記載してください。 また、「リスナーしている」とはどういう状態か明記してください。 ①については「スクリプトでUIの内容を変更させる」という基礎的な内容をまず学んでください。
MOTOMUR

2020/05/29 04:35

text(Object)のtextに代入する場合、text(Object)内のスクリプト上ではtext.text = anyなのはわかりますが、GameObject内のtext(Object)のtextに代入する場合はGameObjectにスクリプト貼って「」.text.text = any(「」が不明)で代入できるのかということが一つ目の質問。 「リスナーしている」とは「対象の変数(scriptableObject)の変更を随時読み込めるのか」という意味で、Update()内にResouses.Loadを入れて更新し続けるのはメモリを今後圧迫しそうなので、scriptableObjects内のデータの書き換えがあったときにのみ更新できるようにしたいがわからない。というのが二つ目の質問でした。 例をみて使い方を学んでいるところで、概念的理解や深い理解ができていない質問で誠に申し訳ございませんでした。上記内容に修正しようと思います。
BluOxy

2020/05/29 05:05

> GameObject内のtext(Object)のtextに代入する場合はGameObjectにスクリプト貼って「」.text.text = any(「」が不明)で代入できるのでしょうかそれともできないんでしょうか 「GameObjectにスクリプトをアタッチする方法」が知りたいのでしょうか。 Unityの基本的な使い方は公式ドキュメントを見れば全て分かるようになっていますので、①の質問については質問をする前に読んで理解する所から始めると自己解決できます。 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ControllingGameObjectsComponents.html ②は何となくXY問題のYを聞いている気がします。 https://ja.meta.stackoverflow.com/questions/2701/xy-%E5%95%8F%E9%A1%8C-%E3%81%A8%E3%81%AF%E4%BD%95%E3%81%A7%E3%81%99%E3%81%8B どういう機能を実現したくて「sctiptableObjectの変更を随時読み込む」ことに至ったのかを記述してください。
MOTOMUR

2020/05/29 05:30 編集

GameObject obj = GameObject.Find("PlayerUnit"); obj.text.text = "hoge"; 上記の方法で代入できるということで間違いありませんでしょうか。 「sctiptableObjectの変更を随時読み込む」に至ったのは、 よくあるRPGの戦闘シーンを作成したくて、 最初はScriptableObjectのステータスをロードしてきて、バトルシーンにつけたスクリプト内のみで使うScriptableObject配列にいれて戦闘情報を管理して、戦闘が終わったら元のScriptableObjectに代入してステータスを扱おうと思っていました。 しかし、色々試行錯誤しているうちに、ScriptableObject内のデータをそのまま戦闘中もいじればわざわざ余分なScriptableObject配列を作る必要がないと考えました。 バトルシーン内のScriptableObject配列の中身をキャラのステータスとしてアタッチしていた場合は、戦闘中にダメージを受けた情報などをわざわざ更新するとか考えなくとも更新されて、画面に反映できると思ってたのですが、 ScriptableObjectでステータス管理しようと思ったときに、Resouses.Loadしないと値が変わらない関係上、ステータス変動があったタイミングがわからないといけないと思いました。 そもそも、ScriptableObjectを参照する例はたくさん検索して拝見しましたが、既存のScriptableObject(ファイルって言ったほうがいいのかな。)に代入する方法がわからず。 迷走しておりますが、そういう経緯でした。
BluOxy

2020/05/29 05:35

> 上記の方法で代入できるということで間違いありませんでしょうか。 こちらは実際に実行して結果をご確認ください。私は推測でしか答えられないので。 > よくあるRPGの戦闘シーンを作成したくて RPGの戦闘シーンでは、確かに戦闘に関連するステータスをキャラ毎に持つ必要がありそうですね。 しかし、ここからScriptableObjectを採用するに至った経緯がわかりません。そもそもScriptableObjectを使う必要があったのでしょうか。ScriptableObjectでないといけない理由はなんでしょうか。
sakura_hana

2020/05/29 05:38 編集

>上記の方法で代入できるということで間違いありませんでしょうか。 実際に動作させてみてください。そしてその後「unity GetComponent」でググってください。 (Unityの基礎部分なのでしっかり理解した方がいいです) ScriptableObjectのデータはゲーム動作中に保存出来ません。 ただ開発中のバランス調整の為にエディタ上でのみそのような動作をさせたい、ということなら方法があるかもしれませんので質問にそう追記してください。 それはそれとして「(ScriptableObjectではない通常のスクリプトで)変数の値が変わった時に何かする」という場合、「unity 変数 変更検知」でググれば出ると思います。
MOTOMUR

2020/05/29 05:47 編集

>BluOxy様 ScriptableObjectを採用した理由は。キャラクターのステータスはバランス調整のために可視化(見るのを楽に)したかったからです。また、わざわざScriptableObjectを作成したのであれば、新たに変数を用意してあげなくてもScriptableObject内で完結するのであれば、メモリの節約になると考えたためです。 >sakura_hana様 scriptableObjectを可視化したメモリ(?)と勘違いしておりました。ゲーム動作中に保存できないということは、ステータスの変わらない敵データの保存のみにしか向いていないということでしょうか。 動作中にGET、SETできれば可視化できてインスペクターでいじれて楽になると考えたのですが、できないのですね。 シーンを超えて味方のステータスを管理するときはどのようにしたら実現できますでしょうか。 ScriptableObjectだ。と思ったのですが。。。
BluOxy

2020/05/29 05:57 編集

> キャラクターのステータスはバランス調整のために可視化(見るのを楽に)したかったからです。 ScriptableObjectを使うと可視化ができるのですか。普通のClassを定義する方法とは全然違うのでしょうか。 >また、わざわざScriptableObjectを作成したのであれば、新たに変数を用意してあげなくてもScriptableObject内で完結するのであれば、メモリの節約になると考えたためです。 ScriptableObjectを抱える変数は用意しないのでしょうか。もし用意しているのであれば、ScriptableObjectではない替わりになるオブジェクトを用意しても大差がないように感じられますが、いかがでしょうか。 (つまり、ScriptableObjectである必要性がないのではないかという話です) > シーンを超えて味方のステータスを管理するときはどのようにしたら実現できますでしょうか。 「Unity シーン間 変数」で調べると色々方法が紹介されています。
sakura_hana

2020/05/29 06:03

>ゲーム動作中に保存できないということは、ステータスの変わらない敵データの保存のみにしか向いていない その通り、ScriptableObjectは「ゲームの最中、変化の無いデータ(それこそ敵の名前、基礎ステータス等)」を持つのに適しています。 普通のClassを定義した場合、それをデータとして保持しておく為にはプレハブ(つまりGameObject)を介する必要がありますが、ScriptableObjectはそれが不要です。難しく言うと「Classのみでインスタンス化出来る」というメリットがあります。 メモリ量についてですが、 例えば1つのScriptableObjectに敵のリストを載せているような場合は、リストの内容全てをロードすることになるので節約にはならないかなと思います。 逆に1つのScriptableObjectに敵1体分のデータとしたならば、ロード時はその部分のみ読み込む為に(リスト全部ロードよりは)節約になります。 シーンを超えて変数の値を維持したい時は「シーンが変わっても維持されるGameObject(DontDestroyOnLoadでググってください)に管理用スクリプトを付ける」「static変数を使う」「データを保存する(PlayerPrefsやFile.IO等)」などが考えられます。味方のステータスのような場合はDontDestroyOnLoadですかね。
guest

回答1

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自己解決

自己解決失礼いたします。

ScriptableObjectはゲーム実行中にデータを保存できないため、質問の答えはありません。
ScriptableObjectはゲームを実行する前にセットしておくデータ(ゲームでいうならモンスターのステータス)に向いています。

投稿2020/06/07 13:29

MOTOMUR

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