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UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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UE4.25 GCが破棄するオブジェクトの仕組みについて知りたい

torano

総合スコア92

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UE4

UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

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投稿2020/05/27 10:23

編集2020/05/30 07:07

何がしたいか

UE4のGC、ガベージコレクションの仕組みを知りたくて検証用のプロジェクトをつくってみたのですが思ったようにいかないので困っています。そのプロジェクトでは一定時間おきに破棄される変数をつくりどのタイミングで破棄されるか確認をしています。

まず自分のGCの理解ですが、下記の参考サイトを見て自分は以下のような場合にGCによって意図せずに変数が破棄されてしまう場合がある、と理解しました。

  • NewObjectを使って変数を動的に生成する
  • ActorやComponent以外のUPROPERTYをつけていないUObject(またはそれを継承したクラス)のメンバー変数を宣言する

参考にしたサイト
Real Unreal Engine C++ 2017-12 (part-1/5) - C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆
凡人の活動記録: UE4のUObjectを継承したオブジェクトについて

そこで理解が本当にあっているか確認するための以下のようなプロジェクトをつくりました。

確認用のプロジェクト

以下のように2つのUObjectをつくりました。UGC_Checker::Initialize()ではNewObjectを使ってNon_UP_TestClassとUP_TestClassを初期化しています。Non_UP_TestClassはUPROPERTYをつけていないのでGCで破棄されるが、UP_TestClassは残るという予想です。

C++

1UCLASS() 2class UE_GC_CHECK_API UTestClass : public UObject 3{ 4 GENERATED_BODY() 5 6 UTestClass(); 7 int Value; 8}; 9 10UCLASS(BlueprintType) 11class UE_GC_CHECK_API UGC_Checker : public UObject 12{ 13 GENERATED_BODY() 14 15 UTestClass* Non_UP_TestClass; 16 17 UPROPERTY() 18 UTestClass* UP_TestClass; 19 20public: 21 UFUNCTION(BlueprintCallable) 22 void Initialize(); 23 24 UFUNCTION(BlueprintCallable) 25 UTestClass* GetNonUPTestClass(); 26} 27 28// .cppの中身 29void UGC_Checker::Initialize() 30{ 31 Non_UP_TestClass = NewObject<UTestClass>(this); 32 UP_TestClass = NewObject<UTestClass>(this); 33} 34 35UTestClass* UGC_Checker::GetNonUPTestClass() 36{ 37 return Non_UP_TestClass; 38}

そして別にアクターのC++クラスをつくりました。BeginPlayでGC_Checker_InstanceをNewObjectし、Initialize関数を実行しています。

C++

1UCLASS(Blueprintable) 2class UE_GC_CHECK_API AGC_Checker_Actor : public AActor 3{ 4 GENERATED_BODY() 5 6public: 7 // Sets default values for this actor's properties 8 AGC_Checker_Actor(); 9 10protected: 11 // Called when the game starts or when spawned 12 virtual void BeginPlay() override; 13 14public: 15 // Called every frame 16 virtual void Tick(float DeltaTime) override; 17 18 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) 19 UGC_Checker* GC_Checker_Instance; 20};

このアクターのBlueprintをつくり、これは以下のように設定しました。
イメージ説明
アクターをレベルに配置し実行してみましたが、ずっとNon_UP_TestClass: Validと表示されたままです。

設定のEngine > Garbage Collection > Time Between Purging Pending Kill Objectsは61.099998なので、1分ちょいごとにGCがおこっているはずなのですが、数分たってもNon_UP_TestClassは破棄されないようです。

また検索している最中に同じようなことをしているサイトをみつけました。
[Unreal C++]意図しないガベージコレクションを起こす
そこで記事に書いてある通り(ただしTArray<class UGameVar> GetGameVariables() const;はポインターなくてエラーになっていたのでTArray<class UGameVar*> GetGameVariables() const;としました。)に試してみたのですがずっとValidのままです。

エンジン自体に何かしらの変更があったのか、それとも私のやっている何かが間違っているのでしょうか。
回答よろしくお願いします。

環境

UE4 4.25
Windows 10

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guest

回答2

0

こちらの環境では下記のような挙動をしました
4.24→GCが二回走った時点でクラッシュ
4.25→クラッシュ自体起こらず(IsNotValidにもならず)
確かなことは言えませんが4.25からUPROPERTYが廃止(FPROPERTYに移行)などあり、
もしかしたらその影響でGCの対象・非対象の動きも変わっているのかもしれません

投稿2020/05/30 05:35

編集2020/05/30 05:36
MMashiro

総合スコア2380

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torano

2020/05/30 08:02

UPropertyがFPropertyに変更されたんですね。 FPropertyがUObject継承しなくなったり、new/deleteしなきゃいけなくなったり、宣言時にはUPROPERTY() TFieldPath<FProperty> MemberVariable;としなくなったりと変更があったみたいですが、今回の例だとそもそもUObject継承したクラスを使っているのでFPropertyとはそんなに関係ないような気がしましたがどうなんでしょうね。。(とりあえずUPROPERTY() TFieldPath<UTestClass>で宣言してみましたがやっぱりエラーが出ますし。) リリースノートやUnreal Engine JPのYoutubeチャンネルの解説みてみても解決方法は見つけられませんでした。
MMashiro

2020/05/30 12:15

自分もそこまでGCの挙動に関して詳しくないので確証はないです。 (あくまで4.25かつ手元で再現ができなくなったというだけです) より詳しい情報が欲しい場合はteratailよりAnswerHubでご質問される方が回答を得られる可能性が高いかもしれません
torano

2020/05/30 12:27

わかりました、そちらに行ってみます。ありがとうございます。
guest

0

自己解決

C++スクリプト側でnullチェックやったりIsValid()関数使ってもPending Killになるのが確認できなかったのですが、IsValidLowLevel()を使ってみると予期した通りUPROPERTYなしのUObjectがすぐfalseを返すようになりました。

4.25だから、というのは関係なかったみたいです。

投稿2020/05/31 15:51

編集2020/05/31 16:05
torano

総合スコア92

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