前提・実現したいこと
Unity(バージョン2019.3.2f1)にてRPGゲームを制作しました。
Unityエディターでのシュミレーションでは動作良好ですが、スタンドアロン、WebGLにビルドした際、ゲーム進行に必要な機能が実行されず、プレイすることができません。
制作したゲームを実機で動かせるようにしたいです。
ご協力いただけると幸いです。
発生している問題・エラーメッセージ
シュミレーション時、ビルド時共にエラーは出ません。
Build completed with a result of 'Succeeded'
しかしながらスタンドアロン、WebGL版共に実行すると、タイトル画面、そこからある程度進めることができるのですが、後に進行不能になります。
プレイヤーデータやシーンを管理するゲームオブジェクトとスクリプトが仕事をしていない印象をうけます。またセーブデータの読み込みもできません。
以下はゲーム実行時のタイトルシーンを管理するマネージャーのコードです。
private void Start() 最初の三行の、Userdata からの設定の読み込みは出来ているのですが、
// ダイアログウィンドウを非表示にしておく. 機能が上手く働かず、
また public void OnTapNewGameButton()の player.Init_playerParameter(); にて、別のオブジェクトにアタッチしたシーンを切り替える機能と連動してプレイヤーデータの初期化ができるのですが、次のシーンに移ってもプレイヤーデータが反映されていないように思われます。
(プレイヤーのステータスを表示するUIに『0』と表示される)
その後に、ゲーム進行に必要なボタンが表示されなくなるなどで詰んでしまいます。
該当のソースコード
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5 6public class TitleManager : MonoBehaviour 7{ 8 public PlayerManager player; 9 10 private GameObject dialogWindow; 11 private CanvasGroup dialogCanvas; 12 public GameObject noticeBoard; 13 14 public Text noticeText; 15 16 17 UserData Userdata => SaveSystem.Instance.UserData; 18 19 20 // ------------------------------------ // 21 private void Start() 22 { 23 SettingManager.instance.MessageSpeed = Userdata.messageSpeed; 24 SoundManager.instance.audioSourceBGM.volume = Userdata.BGMvolume; 25 SoundManager.instance.audioSourceSE.volume = Userdata.SEvolume; 26 27 CheckNotice(); 28 29 // ダイアログウィンドウを非表示にしておく. 30 dialogWindow = GameObject.Find("FadeCanvas/DialogUI"); 31 dialogCanvas = dialogWindow.GetComponent<CanvasGroup>(); 32 dialogCanvas.ignoreParentGroups = false; 33 dialogWindow.SetActive(false); 34 } 35 36 public void OnTapNewGameButton() 37 { 38 Userdata.messageSpeed = SettingManager.instance.MessageSpeed; 39 Userdata.BGMvolume = SoundManager.instance.audioSourceBGM.volume; 40 Userdata.SEvolume = SoundManager.instance.audioSourceSE.volume; 41 42 // 状態異常の保持などに使っていたプレイヤーデータを削除する. 43 PlayerPrefs.DeleteAll(); 44 45 player.Level = 1; 46 player.Init_playerParameter(); 47 SoundManager.instance.PlayButtonSE(0); 48 } 49 50 private void CheckNotice() 51 { 52 if (SettingManager.instance.MessageSpeed == 2.0f || 53 SoundManager.instance.audioSourceBGM.volume == 0 || 54 SoundManager.instance.audioSourceSE.volume == 0) 55 { 56 noticeBoard.SetActive(true); 57 noticeText.text = ("セーブデータの設定を反映し\nメッセージ速度や音量を調整しています"); 58 } 59 else 60 { 61 noticeBoard.SetActive(false); 62 } 63 } 64}
試したこと
怠慢かもしれませんが、特にありません。
シュミレーションでは動いていたので不思議なのですが、下手に変更を加えて破損しても怖いですし……
Android用にビルドし、GooglePlayに上げる予定なのですが、Android用のビルドでも破損していないか心配です。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity(バージョン2019.3.2f1)
Windows10(おそらく最新版)です。
どうぞよろしくお願いします。
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